Materi UAS Interaksi Manusia dan Komputer

  1. Eight golden rules ditulis oleh Ben Shneiderman pada buku “Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer interaction” :
    a. Strive for consistency.
    Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu aplikasi ataupun antara aplikasi yang masih berhubungunan. Gunanya adalah supaya user, terutama novice user, tetap dapat mengenali halaman yang dilihat masih dalam lingkup atau masih memiliki hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.
    b. Cater to universal usability.
    Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini  yang lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. User yang beru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, tentu memiliki prefensi antarmuka yang berbeda, misalnya ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
    c. Offer informative feedback.
    Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user, tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.
    d. Design dialogs to yield closure
    Termasuk dari bagian informative feedback, dengan menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah menyelesaikan suatu proses.
    e. Prevent errors
    Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan kesalahan dalam menjalankan proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa jenuh dalam mencoba menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format / aksi yang tepat pada saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk pengisian formulir sesuai format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat mengisi formulir dengan tepat pada percobaan pertama.
    f. Permit easy reversal of actions
    Poin penting penunjang UX suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang ingin dibeli.  Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk langsung terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih
    g. Support internal locus of control.
    Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user sendiri sesuai prefensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.
    h. Reduce short-term memory load
    Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus diinput, sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.
  2. Kesalahan pesan dalam penggunaan sistem.
    Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error messages) / Aturan dalam menampilkan pesan kesalahan  :
    a. Jelas dan Mudah dipahami
    b. Bersifat khusus
    c. Sebaiknya menyediakan penyelesaian cadangan atas kesalahan
    d. Penyampaian dilakukan secara sopan.
  3. Paradigma Evaluasi.
    a. ‘Quick and Dirty’ evaluation
    Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya. Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati.
    b. Usability testing.
    Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an. Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan design sistemnya. Kinerja umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibuutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara :
    – Melihat secara langsung
    – Merekamnya dalam video
    Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut, Penelitian biasanya dilakukan di dalam laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (misal cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment.
    c. Field Studies
    Dilakukan dilingkungan asli user bekerja. Bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana dampak teknologi tersebut padanya. Dapat juga membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru, menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain, memfasilitasi sebuah pengenalan teknologi. Teknik ini digunakan untuk interview, observasi, partisipatori. Dari data yang didapatkan tersebut, maka designer dapat melakukan evaluasi
    d. Predictive Evaluation.
    Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi  masalah-masalah penggunaan produk. Keuntungan dari teknik ini user yang di inginkan tidak perlu dihadirkan, proses pembuatanya relatif murah, cepat, dan cukup disukai oleh perusahaan. Tahun-tahun terakhir evaluasi ini cukup populer.
  4. Waktu Evaluasi Sistem
  5. Dasar Pesan Sistem yang Baik
    – Ketertentuan (specificity)
    – Panduan konstruktif dan nada positif
    – Pemilihan kata berpusat pemakai
    – Format fisik yang sesuai
  6. State Transition Network (STN)
    Komponen STN :
    – Lingkaran, menggambarkan “state dari system.
    -Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
    Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dari sistem.
    STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog :
    – Urutan tidakan dan response dari sistem (sequence)
    – Pilihan bagi user (choice)
    contoh : dari state Menu, user dapat memilih “Circle” sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option “Circle” highlight; alternatif lain, user dapat memilih “Line” sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
    -Iterasi (Iteration)
    contoh : terdapat pilihan dari state Line-2 : user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline shingga terjadi transisi kembali ke state Line-2
    2
  7. Bahasa Komputer dalam Dialog Interface
    Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan :
    – Leksikal yaitu tingkat paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
    – Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
    – Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
    Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
  8. GOMS
    Goals, Operators, Method, Selections diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
    – Goals adalah tujuan yang ingin dicapai user.
    – Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang dilakukan user dalam menggunakan sistem.
    – Methods, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan.
    – Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada. GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi. demikian secara umum hal tersebut bergantung kepada user, kondisi sistem dan detail tujuan.
    – Rule 1 : select USE-MENU-METHOD unless another, rule applies
    – Rule 2 : If the application is GAME, select CTRL-W-METHOD
    analisis GOMS umumnya terdiri dari suatu tujuan tingkat tinggi yang kemuudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas (task) yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high-level-goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
    Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaanya. Jika digabungkan dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digabungkan dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.
  9. Keystroke Level Model (KLM – Model level penekanan kunci).
    Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu :
    a. Motorik fisik, terdiri dari :
    K-keystroking : keyboard
    P-Pointing : Memindahkan mouse ke target
    B-Pressing : Menekan tombol Mouse
    H-Homing : Memindahkan tangan antara mouse dan keyboard
    D-Drawing : Menggambar garis dengan mouse
    b. Mental – Mental Preparation : persiapan mental menghadapi aksi fisik
    c. System – R-Response : respon sistem waktu
    Waktu secara empiris ditentukan oleh :
    T-Excute = TK + TP + TB + TH + TD + TM + TR
  10. Presentasi dan Property Leksikal.
    Perancangan dialog harus independen (terpisah) dari perancangan detail leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dahulu baru kemudian menggunakan model kognitif atau analisis tugas untuk mendesain dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, dan kemudian mendesain presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak. Desain dialog tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan peringaatan sangatlah kritis, sehingga perlu dihindari :
    1. Tekanan (pesan atau suara) keras yang menyalahkan user.
    2. Pesan yang generik (misalkan SYNTAX ERROR).
    3. Pesan yang sulit dimengerti.

 

Skip to toolbar