Fill-In Forms-Interaksi Manusia dan Komputer(IMK)

Fill in Form adalah suatu sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna

 

Fill-In Forms berupa sebuah tabel yang harus diinput oleh User kedalam sistem untuk memperoleh data yang valid dari User . Fill-In Forms digunakan ketika ada banyak data yang ingin diminta oleh sistem kepada User

 

Dalam memakai Fill-In Forms, User harus familiar dengan keyboards, penggunaan tab/mouse untuk memindahkan kursor

contoh Fill-In Forms

index picture6-300x141

Struktur Fill-In Forms

  • Judul yang jelas

Gunakanlah judul yang jelas dan sesuai dengan topik

  • Instruksi yang jelas
  • Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
  • Gambarkan aksi yang harus dilakukan
  • Visual yang teratur dan menarik
  • Field jangan dikumpulkan di satu tempat
  • Perhatikan alignment
  • Formulir di layar harus menyerupai di kertas
  • Pengelompokkan terstuktur dan logic
  • Field yang berhubungan harus berdekatan
  • Pemisah antara kelompok harus jelas
  • Urutannya wajar (kota, propinsi, kode pos)
  • Penanda untuk field yang harus diisi
  • Layout yang mudah dilihat
  • Pergerakan kursor yang nyaman
  • Berikan batasan jumlah karakter yang dapat diisi
  • Memberikan Error Correction setiap data yang diinput

Dengan memberikan Backspace, delete, overtyping

  • Adanya validasi
  • Tanda mengenai status pengisian form
  • Pemakai harus diberitahu bahwa pengisian selesai.
  • Hindari penyelesaian otomatis.

 

Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan Dalam Merancang Tampilan Fill-In Forms :

  1. Proteksi tampilan yaitu batasan tampilan yang tidak dapat diakses oleh User.
  2. Batasan medan tampilan, medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah.
  3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
  4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas tertentu, warna tampilan yang berbeda, dll.
  5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pegguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan, bantuan cara pengisian data.
  7. Medan penghentian, penginputan data dapat diakhiri dengan menekan tombol enter atau return untuk mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi, menggunakan tombol tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan menggunakan tombol backspace dengan menghapus isian yang lama.
  10. Penyelesaian, memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

 

Kelebihan Menggunakan Fill-In Forms :

  1. Cara menginput data yang sederhana dan mudah.
  2. Struktur pengisian data yang jelas.
  3. Mencegah kesalahan pada saat mengisikan data.
  4. Memberkan tampilan input data yang menarik.
  5. Tidak membutuhkan keahlian khusus untuk memahaminya.

 

Kekurangan Menggunakan Fill-In Forms :

  1. Memakan banyak layar karena dibutuhkan ruang yang besar untuk menampilkan banyak form.
  2. Membutuhkan pengontrol kursor seperti mouse untuk mengoperasikannya.
  3. Terkadang dapat membingungkan User dan menghabiskan banyak waktu karena tampilannya yang tidak teratur.
  4. Tidak cocok untuk pemilihan suatu perintah atau instruksi karena terlalu lama.
  5. Membutuhkan sebuah pelatihan bagi User yang pertama kali menggunakan Fill-In Form agar dapat menggunakannya dengan baik.

MENU-Interaksi Manusia dan Komputer(IMK)

MENU
adalah sajian petunjuk yang sudah tersedia bagi pengguna.yang dapat memudahkan dalam pengoprasikan komputer.

Tujuan menu untuk memudah user dalam penggunaan suatu sistem yang masuk akal dan mudah untuk diingat seorang user yang masih pemula.ada pula macam tipe-tipe menu yaitu: single menu, linear sequence, tre e sequence, cyclic, dan acyclic menu.

1. single menu

Menu Tunggal terdapat beberapa macam:

a. Binary Menu

yaitu menu yang terdiri dari dua pilihan(ex: mnemoic leatters,radio buttons,buttons choise)

contoh:bl

b. Multiple-item Menu

adalah single menu yang mempunyai pilihan lebih dari dua.

radio_button

c. Multiple selection menu

adalah variasi dari single menu yang memungkinkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan yang diberikan.

multiple_selection

d.   Pull Down dan Pull Up Menu,

Pull Up biasanya tersedia pada bagian atas menu bar sedangkan pop up keluar dari respon terhadap aksi pengguna.

pull_pop_menu

e.  Menu For Long List

yaitu menu scrolling yang memungkinkan item list yang banyak

images

f.  Alphasliders

yaitu multiple granularity pada gerakan slider atau scrollbox.

alphasliders

g.  Embedded menu

merupakan alternatif untuk explicit menus dimana memungkinkan user untuk membaca informasi yang lebih detail dengan memilih menu yang merujuk ke konteks tersebut)

embeded

h.   iconic menu

menu yang menawarkan user untuk banyak aksi yang dipilih untuk menampilkan halaman lain.

iconic

Combination of Multiple Menus

  1. Linear sequence Menus

Membantu user dalam membuat suatu pilihan yang kompleks, dan sangat berguna bagi novice user.

Contoh : menu pilihan untuk mencetak dokumen

3. Tree Structured menu

Membagi menu-menu dalam berbagai kelompok sehingga user tidak bingung.

tree sstrukture menu

4. Simultaneous menus

Memberikan semua pilihan yang mungkin secara bersamaan dan memperbolehkan user untuk memasukkan pilihan secara sembarang.

  1. Menu maps

Membantu user agar tidak bingung dengan menu yang ada atau dengan membantu user agar tidak bingung untuk memilih menu yang diperlukan.

  1. Acyclic dan Cyclic Networks

semantik_menu

Banyak dipakai untuk menggambarkan relasi, jalur transportasi, dan referensi pada jurnal – jurnal ilmiah. Pada cyclic networks user dapat kembali ke level diatasnya, sedangkan pada acyclic networks suatu pilihan dapat dicapai lewat banyak jalur. Menu jenis ini cenderung membingungkan bagi user yang tidak terbiasa.

Contoh konten Organization:

  1. Melakukan pengelompokan pekerjaan berkaitan dalam satu kategori
  2. Membuat menu yang berurutan (dapat dengan waktu, urutan secara numerik, maupun berdasarkan properties yang dimiliki)

Ada pula berikut ini adalah Guide Lines untuk sebuah menu:

  • Organisasikan menu berdasarkan jenis pekerjaan
  • Lebih cenderung pada broad – shallow daripada narrow deep
  • Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul
  • Gunakan items sebagai judul untuk subtrees
  • Pengelompokan item harus memiliki arti
  • Pembuatan urut-urutan item harus memiliki arti
  • Gunakan kalimat singkat (keyword)
  • Perhatikan konsistensi grammar, layout dan terminologi
  • Sediakan shortcut
  • Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya dan main menu
  • Pertimbangkan online help, response time, display rate dan ukuran layar

Hal- hal yang penting  digunakan dalam pembuatan layout:

  • Judul
  • Layout dan design (ukuran layar, display rate, character set dan teknik highlighting)
  • Konsistensi (judul, penempatan item, instruksi, pesan kesalahan dan laporan status)
  • Teknik (identasi, huruf besar/kecil, simbol, penanda posisi, cascading menu, magic lens)

Untuk memudahkan expert user berikan keyboard shortcut, bookmarks dan toolbar yang dapat dipersonalisasi oleh user.

User Profile-Interaksi Manusia dan Komputer(IMK)

USER PROFILE (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)

User Profile
  • Tujuan akhir dari sistem interaktif adalah untuk meningkatkan efisiensi dan efektifvitas performansi user dalam pekerjaannya.
  • Performansi didefinisikan sebagai waktu dan usaha untuk menyelesaikan tugas.
 Designer
  • Designer sering sering memfokuskan perancangan UI hanya pada satu fase. 
  1. Short command mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
  2. Menu hierarchy dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal. Menu hierarchy dengan banyak level dan sedikit pilihan pada setiap layar akan berlaku sebaliknya.

Sistem proses informasi

  • Tiga fase pemrosesan berhubungan dengan tiga subsistem utama dari sistem pemrosesan informasi manusia, yaitu
  1. Perceptual system (Read-scan)
  2. Cognitive system (Think)
  3. Motor system (Response)

The Perceptual System

  • Sensory buffer : Immediate memory, very Short Term Memory (STM).
  • Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
  • Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang.
  • The human pattern recognition (pengenalanpola) adalah proses yang sangat hebat dan kompleks.
    1. Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
    2. Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.

cth :

Command language dapat menggunakan konteks dalam interpretasi input.Input “Delate file” diinterpretasikan sebagai “Delete file“ dengan sedikit intelligence.

The Cognitive System

  • Short-Term Memory (STM): Menyimpanhasilinterpretasi sensory buffer.
  1. Kapasitas dan durasi terbatas (Kecepatan menerima informasi 100.000 kali lebih cepat dibandingkan kecepatan memproses-nya).Organisasikan informasi ke dalam pola-pola yang berarti.111-2222 lebih mudah diingat dibandingkan 6883-4952100 ditambah 100 lebih mudahdiproses dibandingkan 429 ditambah 697.
  2. Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama (rhyme) sulit dibedakan. Rancang labels (menu choice label, captions, dsb) dan nama (nama icon, nama command, nama parameter, dsb.) sedemikian hingga dapat dibedakan secara fonematik, yakni berbeda dalam suara.
  3. Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.
  4. Informasi mudah hilang dari STM jika komplesitas tugas dan aktivitas meningkat.
  5. Informasi mudah hilang dari STM jika jumlah informasi yang disimpan meningkat.
  6. Pemanggilan kembali nama-nama items dari STM biasanya lebih baik jika dipresentasikan dalam gambar daripada kata.
  7. Semakin penting pengertian dan kedetailan informasi yang ada dalam tugas, semakin banyak user yang dapat menangani STM requirements.
  • Long-Term Memory (LTM): Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”.
  1. Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara cues/isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta cues dan konteks pada saat recall semakin besar.
  2. Keberhasilan recall semakin besar jika kompatibilitas antara operasi-operasi yangdilakukan untuk penyimpanan informasi dan operasi yang dilakukan untuk retrieve semakin besar.
  3. Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.
  4. Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baik daripada nonvisualizable words.

The User’s Physical Characteristics

  • Handedness dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input devices yang lain.
  • Color-blindness sudah pasti mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar-layar berwarna yang erat berhubungan dengan tugas.
  • Gender mempunyaidampakterhadapperformansi Motor dan cognitive. Wanitamemiliki Motor yang relatiflebihlemahdanlambatdaripadapria.Wanitamemberikanperformansilebihbaikpadaantarmukaberbasiswarna.

The User’s Physical Environment

  • Noise level mempengaruhikemampuan user untukberkonsentrasi.
  • Privacy harus dipertimbangkan, untuk alasan kemanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stress dalam situasi tertentu.
  • Lighting mempunyaipengaruh yang significant terhadap user. Kurangnyacahayamenyebabkan user cepatmerasalelahsaatmembacaataumencaritombolpada keyboard.
  • Workspace dimension and layout (tata ruang)
  • Furniture and equipment (peralatan)

The User’s Tools

  • Secaraumumkitatidakdapatmengubah the user’s information processing system atau physical characteristic.
  • Sebagai system developer, satu-satunya determinan yang dapat kita gunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah The user’s tools.