Materi IMK (Interaksi Manusia & Komputer) : User Profile

User Profile adalah Suatu bentuk karakteristik user dalam hal ini sumber daya manusia yang akan mengoperasikan personal komputer. Dimana dalam sebuah interakasi manusia dan komputer sangat dibutuhkan sebuah karakteristik manusianya agar antara komputer dan manusia bisa saling memahami apa yang dimaksud oleh manusia, dan apa yang bisa dikerjakan oleh personal komputernya.

 

Jenis ­ Jenis User Profile
1. Novice user
Pengguna yang pertama kali memakai komputer
2. Knowledgeable intermittent user
Pengguna yang sudah memiliki pengetahuan cukup tentang komputer
3. Expert frequent user
Pengguna yang mempunyai pengetahuan lengkap dan mahir menggunakan komputer

 

Usability
Usability pada dasarnya berguna atau dapat digunakan. Jadi, Usability dalam kaitan dengan IMK
merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna,
sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal.

 

User Interface (UI)
User Interface (UI) suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap
program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan
respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna.
Desain dalam suatu tampilan user juga mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan
dalam informasi seperti :
1. Short command mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Readscan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
2. Menu hierarchy dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan
mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read­scan phase dan
Think phase menjadi kurang optimal.

 

Sistem Pengolahan pada Manusia

(Read­Scan) Pengolahan perseptual :

Sensory buffer : Immediate memory, very short term memory.
● Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
● Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke STM (Short Term
Memory).
The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks
● Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
● Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.

 

(Think) Pengolahan intelektual / kognitif

1. Short­Term Memory (STM) Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara”
● Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas.
● Kata­kata yang berakhiran atau pengucapannya sama (rhyme) sulit dibedakan.
● Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa
detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.
2. Long­Term Memory (LTM) Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”.
● Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara cues/isyarat dan konteks
pada saat penyimpanan serta cues dan konteks pada saat recall semakin besar.
● Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.
● Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baikdaripada
nonvisualizable words

 

PERFORMASI

  • The Human Information processing system
    Urutan dari penerimaan informasi dalam diri manusia dijelaskan sebagai berikut:
    Pertama, pengolahan perseptual dimana manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ­organ sensorisnya yaitu: mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit.
    Beberapa informasi disaring pada tingkat sensoris, kemudian sisanya dimasukkan dalam ingatan jangka pendek.
    Bila diproses lebih lanjut, informasi dari ingatan jangka pendek dapat ditransfer dalam ingatan jangka panjang. Ingatan jangka panjang merupakan tempat penyimpanan informasi yang faktual dan informasi bagaimana cara mengerjakan sesuatu.
  • The User Psychology Characteristic
    Karakteristik Psikologi dari user berbeda­beda, dalam suatu perancangan program harus diperhatikan sebagai berikut:
    1, Siapa target pengguna program yang akan dibuat
    2. Motivasi user
    3. Bagaimana lingkungan user
    4. Bagaimana perilaku user secara umum sehingga hasil program lebih user friendly
    5. Memahami sifat dan kebiasaan motorik user
    6. Persepsi dan pengolahan kognitif user
  • The User Knowledge & Experience
    Bagaimana cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek­aspek pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia­komputer dan kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek­aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.
    Contoh Bagaimana Cara Memandang Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
    Faktor ­faktor ini menjadi pusat evaluasi :
    1. Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk
    melakukan suatu tugas?
    2. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
    3. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan­kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
    4. Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
    5. Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
  • The User Job & Tasks
    1
  • The User Physical Characteristic
    1. Handedness dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan
    keyboard dan input devices yang lain.
    2. Color­blindness sudah pasti mempengaruhi performansi user saat
    menggunakan layar­layar berwarna yang erat berhubungan dengan tugas.
    3. Gender mempunyai dampak terhadap performansi Motor dan cognitive.
    Wanita memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada pria.Wanita
    memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna.
  • The User Physical Environment
    1. Noise level mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi.
    2. Privacy harus dipertimbangkan, untuk alasan keamanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stress dalam situasi tertentu.
    3. Lighting mempunyai pengaruh yang significant terhadap user. Kurangnya cahaya menyebabkan user cepat merasa lelah saat membca atau mencari tombol pada keyboard.
    4. Workspace dimension and layout atau bisa disebut tata ruang.
    5. Furniture and equiment atau peralatan.
  • The User Tools
    Secara umum kita tidak dapat mengubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer, satu­satunya determinan yang dapat kita gunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah The user’s tools. Jika level user pada semua performansi determinan dapat diketahui maka dapat didesain tool yang efektif. Contoh User Tool :
    1. WiFi adalah sejenis jaringan radio yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data melalui jaringan komputer dengan internet kecepatan tinggi.
    2. MiFi (Mobile WIFI) itu sebutan yang diberikan pada sebuah perangkat wireless router yang berperan sebagai WiFi Hotspot.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *