computer-cartoon

Fill-In Form

  • Definisi Fill-In Form

Suatu sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna. Fill-In Forms berupa sebuah tabel yang harus diinput oleh User kedalam sistem untuk memperoleh data yang valid dari User.

  • CONTOH-CONTOH FILL-IN FORMS

1.Berbasis Text Manual

2.Fill-In Forms Berbasis GUI

3.Fill-In Forms pendaftaran Facebook

-Memiliki judul yang jelas, visual yang teratur

-Memiliki kekurangan pada saat pengisian data, tanda field yang wajib diisi tidak ditampilkan sejak awal dan baru keluar apabila field tersebut terlewati.

STRUKTUR FILL-IN FORMS

  • Judul yang jelas
  1. Gunakanlah judul yang jelas dan sesuai dengan topik
  • Instruksi yang jelas
  1. Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
  2. Gambarkan aksi yang harus dilakukan
  • Visual yang teratur dan menarik
  1. Field jangan dikumpulkan di satu tempat
  2. Perhatikan alignment
  3. Formulir di layar harus menyerupai di kertas
  • Pengelompokkan terstuktur dan logic
  1. Field yang berhubungan harus berdekatan
  2. Pemisah antara kelompok harus jelas
  3. Urutannya wajar (kota, propinsi, kode pos)
  • Penanda untuk field yang harus diisi
  • Layout yang mudah dilihat
  • Pergerakan kursor yang nyaman
  • Berikan batasan jumlah karakter yang dapat diisi
  • Memberikan Error Correction setiap data yang diinput
  • Dengan memberikan Backspace, delete, overtyping
  • Adanya validasi
  • Tanda mengenai status pengisian form




Hal-Hal Yang Perlu Diperhatikan Dalam Merancang Tampilan Fill-In Forms

  1. Proteksi tampilan, pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada dilayar
  2. Batasan dan isi medan tampilan, data dapat ditentukan format dan panjangnya serta gambaran tetang isi medan
  3. Medan opsional, beberapa medan isian bersifat opsional
  4. Bantuan, menunjukkan cara pengisian borang
  5. Medan penghentian, cara mengakhiri masukan data
  6. Navigasi, penggerakan kursor, TAB/mouse
  7. Pembetulan kesalahan
  8. Penyelesaian, pemberitahuan proses pengisian telah selesai



Kelebihan dan Kekurangan Fill-In Forms

  • Kelebihan
  1. Isian data yang disederhanakan
  2. Struktur pengisian data yang  jelas
  3. Mencegah kesalahan saat menginput data
  4. Tampilan input data yang menarik
  5. Tidak diperlukan waktu lama untuk memahaminya
  • Kekurangan
  1. Memakan banyak ruang di layar
  2. Memerlukan pengontrol kursor (mouse)
  3. Terkadang dapat membingungkan dan memperlambat User karena tampilannya yang tidak teratur
  4. Tidak cocok untuk pemilihan perintah atau instruksi
  5. Diperlukan suatu pelatihan bagi User yang baru pertama kali menggunakan
computer-cartoon

Menu

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan kalimat yang sudah di tentukan untuk memudahkan user.

Tujuan utama dari menu adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah diingat, dan mudah digunakan. Ada beberapa tipe jenis menu Yaitu  single menus, linear sequence menus, dan  Multiple Combination Menu.


Single menu adalah menu yang berdiri secara independen atau berdiri sendiri dan tidak mempengaruhi yang lainnya.single menu sendiri dibagi lagi menjadi beberapa macam diantaranya.

  1. Binary Menu
  2. Multiple Selection Menu
  3. Pull Down dan Pop Up Menu
  4. Scrolling and two-dimensional menu
  5. Iconic Menu

Binary Menu

Multiple Selection Menu



Pull Down dan Pop Up Menu

Scrolling and two-dimensional menu

Iconic Menu

Multiple Combination Menu

  1. Tree Structured Menus
  2. Linear Sequence
  3. Simultaneous menus
  4. Menu Maps
  5. Acyclic Network Menus
  6. Cyclic Network Menus

Tree Structured Menus

Metode penyusunan menu dengan membentuk kategori item-item yang serupa membentuk struktur tree. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengelompokan menu menggunakan metode ini yaitu

  • Kelompokan item yang serupa secara logis
  • Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
  • Pastikan item tidak overlap
  • Gunakan istilah yang dikenal

Linear Sequence

Berfungsi untuk memudahkan user membuat suatu pilihan yang kompleks dan berguna untuk novice user (pemula).

Simultaneous menus

Memberikan semua pilihan yang mungkin secara bersamaan dan memperbolehkan user untuk memasukkan pilihan secara sembarang.

Menu Maps

Memperlihatkan semua menu yang ada. Berfungsi suntuk membantu user agar tidak bingung dengan menu yang ada.




Acyclic Network Menus

Tipe menu yang dapat bercabang-cabang dan dapat kembali ke menu utama atau menu sebelumnya.

Cyclic Network Menus

Tipe menu yang dapat bercabang-cabang dan setiap menu dapat ditempu dengan beberapa cara namun tidak dapat kembali ke menu utama atau menu sebelumnya.

HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MEMBUAT MENU

  1. Organisasikan menu berdasarkan jenis pekerjaan
  2. Lebih cenderung pada broad – shallow daripada narrow – deep
  3. Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul
  4. Gunakan items sebagai judul untuk subtrees
  5. Pengelompokkan item harus memiliki arti
  6. Pembuatan urut – urutan item harus memiliki arti
  7. Gunakan kalimat singkat (keyword)
  8. Perhatikan konsistensi grammar, layout, dan terminologi
  9. Sediakan shortcut
  10. Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya dan main menu
  11. Pertimbangkan online help, response time, display rate, dan ukuran layar

Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam menu layout 

  1. Judul
  2. Layout dan design (ukuran layar, display rate, character set, dan teknik highlighting)
  3. Konsistensi (judul, penempatan item, instruksi, pesan kesalahan, dan laporan status)
  4. Teknik (indentasi, huruf besar / kecil, simbol, penanda posisi, cascading menus, magic lens)
computer-cartoon

User Profile

Suatu bentuk karakteristik user dalam. Hal ini sumberdaya manusia yang akan mengoperasikan personal komputer dimana dalam sebuah interaksi sangatdibutuhkan sebuah karakteristik manusianya agar antara komputer dan manusia bisa saling memahami apayang dimaksud.

Usability

Suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna, sehingga semua kemampuan sistem dapat dapat bermanfaat secara maksimal. Usability memiliki lima komponen yaitu :

1. Learnability

2. Efficiency

3. Memorability

4. Errors

5. Satisfaction

Design (UI)


User Interface (UI) suatu sistem yang merupakan bagianterpenting dari setiap program, karena menentukanseberapa mudah program tersebut memberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna.

Selain itu, desain dalam suatu tampilan user juga mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan dalam informasi seperti :

1. Short command mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

2. Menu hierarchy dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

Perceptual system (Read-scan)

Sensory buffer : Immediate memory, very short term memory.

1.Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.

2.Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke STM.

The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks.

1. Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.

2. Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.

The Cognitive System (Think)

1. Short-Term Memory (STM): Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara”.

-Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas.

-Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama (rhyme) sulit dibedakan.

-Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.

2. Long-Term Memory (LTM): Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”.

-Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara cues/isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta cues dan konteks pada saat recall semakin besar.

-Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.

-Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baikdaripada nonvisualizable words.

Motor System (Respone)


Motor movements yang relevan dengan perancangan antarmuka meliputi gerakan :

1. Kepala : Sebagai pusat pengolahan data yang di transfer melalui pergerakan yang dilakukan user.

2. Mata : Digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.

3. Tangan : Mengoperasikan seluruh kegiatan yang dilakukan user.

4. Jari-Jari : Melakukan kegiatan typing.

Sistem Proses Informasi


Pengolahan informasi sebagai suatu proses kognitif yang terdiri atas serangkaian proses, yakni :

-Penyimpanan (Storage)

-Retensi (Pengambilan)

-Pengumpulan informasi (Information Gathering).

The User’s Psychology characteristic

Users Psychology merupakan faktor pendukung utama dari cara berfikir, belajar, dan berkomunikasi dengan sistem. User Pyschology characteristic dibedakan menjadi 3, yaitu :

-Cognitive Style

-Attitude

-Motivation

-Patience

-Expectations

-Stress Level

The User’s Knowledge & Experience










Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi User Experience :

-Bagaimana sebuah situs/sistem sesuai dengan tujuan awal

-Kemampuan dan keterbatasan sistem

-Isi dan tampilan sistem

-Fungsionalitas sistem

The User’s Physical Characteristics

-Handedness dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input devices yang lain.

-Color-blindness sudah pasti mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar-layar berwarna yang erat berhubungan dengan tugas.

-Gender mempunyai dampak terhadap performansi Motor dan cognitive.Wanita memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada pria.Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna.

The User’s Physical Environment

-Noise level mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi.

-Privacy harus dipertimbangkan, untuk alasan kemanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stress dalam situasi tertentu.

-Lighting mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap user.Kurangnya cahaya menyebabkan user cepat merasa lelah saat membaca atau mencari tombol pada keyboard.

-Workspace dimension dan layout (tata ruang)

-Furniture dan equipment (peralatan)


The User’s Tools

Secara umum kita tidak dapat mengubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer, satu-satunya determinan yang dapat kita gunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah The user’s tools.