Response Time

Response Time

Pengertian dari Response Time Testing adalah pengujian waktu respons yang mengacu pada waktu yang diperlukan untuk satu node sistem untuk menanggapi permintaan dari yang lain. Waktu yang dibutuhkan ketika sistem atau unit sistem mengambil langkah untuk bereaksi input tertentu sampai proses selesai. Misalnya, Anda memiliki API, dan ingin tahu persis berapa banyak waktu yang diperlukan untuk mengeksekusinya dan mengembalikan data di JSON. Response Timemengukur kinerja setiap transaksi atau permintaan. Waktu respons dimulai ketika pengguna mengirim permintaan dan berakhir saat waktu aplikasi menyatakan bahwa permintaan tersebut telah selesai.

Cara mengukur waktu tanggapan respons diukur dengan bantuan alat tes dengan mencoba proses bisnis penting dari transaksi mulai hingga transaksi akhir. Contoh dari bantuan alat tesnya adalah JMeter, Load Runner dan AEM. Proses bisnis dapat berupa tindakan atau serangkaian tindakan yang dilakukan pengguna dalam aplikasi untuk menyelesaikan tugas / proses bisnis. Misalnya adalah seorang pelanggan yang akan masuk ke aplikasi dan akan melakukan pendaftaran anggota dan pembelian buku di Amazon.com. Untuk proses yang sama, responsnya akan menjadi sedikit berbeda dari berbgai alat yang digunakan. Inilah alasannya mengapa metode penghitungan metrik perlu dikumpulkan oleh masing-masing alat, disimulasikan dan menangkap beban yang dapat membuat perbedaan dalam waktu respon.

Berikut ini adalah penjelasan tipe Response Time Matrix :

  1. Averange Response Time
    Averange Response Time adalah waktu rata-rata yang diambil untuk setiap permintaan input dan output yang dihasilkan. Averange Response Time mencakup waktu memuat HTML, CSS, XML, gambar, file JavaScript, dll. Oleh karena itu, waktu rata-rata akan terpengaruh ketika komponen lambat muncul ke dalam sistem.
  1. Peak Response Time
    Peak Response Time membantu pengguna untuk menemukan komponen yang berpotensi akan menimbulkan masalah. Hal ini dapat membantu kita untuk menemukan semua ketidakberaturan dalam situs web atau sistem di mana permintaan tertentu tidak dapat ditangani / diproses dengan benar. Misalnya, mungkin ada permintaan basis data besar yang dijalankan dan dapat memengaruhi waktu respons. Sintaks ini tidak mengizinkan halaman yang dimuat pada waktu yang diinginkan.
  1. Error Rate
    Error Rate adalah perhitungan matematis yang menampilkan persentase permintaan yang mengalami masalah terhadap semua permintaan. Persentase ini menghitung semua kode status HTTP yang menampilkan kesalahan pada server. Selain itu, dapat juga  menghitung permintaan yang waktunya habis.

Response time testing memiliki dua karakteristik yang paling penting yaitu :

  • Waktu respons rata-rata
  • Waktu respons maksimum

Hal ini menunjukkan berapa lama pengguna perlu menunggu server untuk menanggapi permintaannya. Berikut ini adalah nilai-nilai waktu respon kunci :

Waktu Respon Penjelasan
0,1 detik Ini adalah waktu respons yang paling disukai. Jika waktu respons adalah 0,1, pengguna selalu merasa bahwa aplikasi atau sistem merespons secara instan, dan tidak merasakan gangguan apa pun
1,0 detik Ini didefinisikan sebagai batas maksimum waktu respons yang dapat diterima. Pengguna tidak mungkin merasakan gangguan apa pun, meskipun mereka mungkin mengalami beberapa penundaan. Waktu respons lebih dari 1 detik dapat mengganggu pengalaman pengguna.
10 detik Ini adalah batas maksimum setelah waktu respons melampaui batas yang dapat diterima. Namun, saat ini, jika waktu respons melebihi 6 detik, pengguna akan meninggalkan situs itu atau keluar dari aplikasi

Pada umumnya, waktu respons harus secepat mungkin yaitu dalam interval 0,1 – 1 detik. Namun, orang dapat beradaptasi dengan waktu respons yang lebih lambat, tetapi mereka tidak akan pernah senang dengan waktu tanggapan lebih dari 2 detik.

Referensi :

Response Time Testing

User Documentation

PENGERTIAN USER DOCUMENTATION

User Documentation adalah Dokumentasi dari suatu produk atau service yang disediakan untuk end users (konsumen yang hanya memakai suatu teknologi tanpa mengetahui proses panjang dibaliknya). User Documentation di desain untuk membantu end users dalam menggunakan suatu produk/service.

JENIS – JENIS USER DOCUMENTATION

Paper User Manual dan Online User Manual.

User Manual adalah sebuah bagian dari user interface untuk sebuah sistem komputer. User manual juga sering menjadi satu-satunya support yang dimiliki user untuk troubleshooting yang dirangkum dalam sebuah buku maupun digital.

ONLINE USER MANUAL

Online User Manual, meliputi:

  1. Online Manual
  2. Online Help
  3. Context-Sensitive Help
  4. Online Tutorial & Animated Demonstration
  5. Online Communities, E-mail, Chat, dan Instant Messaging

1. Online Manual

Online Manual merupakan salah satu bentuk dokumentasi dalam bentuk digital, semua solusi dapat di cari dengan hanya melihat pada layar, tidak perlu membuka buku.

2. Online Help

Online Help ialah cara yang disediakan oleh develop/progammer jika dalam manual online maupun manual paper tidak bisa menjawab pertanyaan user maka bisa menggunakan online help atau yang bisa kita sebut menghubungi costumer service atau admin. Hal ini tentunya kita akan bertanya langsung(instant) tentang apa saja pertanyaan kita yang belum di jawab di user manual/paper manual.

3. Context-sensitive Help

Yaitu Sebuah Icon yang bersimbolkan tanda tanya pada sebuah program yang fungsinya menjelaskan icon yang sedang ditunjuk secara lebih rinci.

4. Online tutorial & Animated demonstration

Online tutorial ialah sekumpulan atau beberapa video atau langkah-langkah yang disediakan oleh developer dalam suatu aplikasi untuk memudahkan user memahami suatu program atau aplikasi.

5. Online communities, e-mail, chat, and instant messaging

Maksudnya ialah layanan yang tersedia di luar aplikasi tersebut apabila dalam user manual(offline) tidak bisa menjawab pertanyaan user, jadi kita bisa bertanya pada user lain di sebuah web tersebut dan bercerita seputar aplikasi yang mereka pakai.

Paper User Manual

Paper User Manual, meliputi:
1. Tutorials
2. Reference Manuals
3. Quick Reference
4. User Guide

1. Tutorial

Tutorial cocok digunakan untuk user pemula. karena user tipe ini hanya memiliki sedikit pengetahuan tentang Semantics of the Application (Apa yang bisa dilakukan sistem) dan juga Syntax of the human interface (tepatnya bagaimana melakukan sesuatu kepada sistem).

2. Reference Manuals

Pada bagian ini biasanya menjelaskan secara rinci kesalahan error yang umum terjadi pada user dalam menggunakan suatu aplikasi yang dibuat oleh developer. Serta beberapa pertanyaan umum yang sering dikeluhkan user (FAQ).

3. Quick Reference

Quick Reference adalah ringkasan informasi dari bagian kecil dari fungsi yang sering digunakan atau penting. ditujukan untuk experts user atau user yang berpengalaman.

4. User Guide

User Guide ditujukan untuk user yang lumayan berpengalaman. User Guide harus

memenuhi kebutuhan dari semua tipe user. Dan User Guide memperbolehkan user untuk

dengan mudah melewati informasi yang sudah tahu tujuannya agar user mudah mencari solusi dari problem yang dihadapi.

SIFAT – SIFAT USER DOCUMENTATION

1.Availability

User dapat menggunakan bantuan setiap saat selama sedang berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi ketika ingin membuka aplikasi bantuan.

2. Accuracy and Completeness

Bantuan sistem harus tersedia secara lengkap dan akurat, mulai dari problem dalam system hingga cara penyelesaian.

3.Consistency

Konsistensi pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak.

4. Robustness

Kemampuan untuk melanjutkan operasi ketika sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan.

Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang tidak di harapkan atau memiliki masalah.

5. Flexybility

Kemampuan sistem untuk membuat setiap user berinteraksi sesuai keinginannya.

6. Unobtrusiveness

Seharusnya aplikasi bantuan tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaan atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar terpisah

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

1.  Online User Manual:

Kelebihan :

  • Secara Fisik Tidak Memakan Tempat
  • Mudah Dinavigasikan
  • Dapat Memberikan Pengalaman Interaksi Pada User
  • Secara Ekonomi Lebih Hemat

Kekurangan :

  • Kecenderungan user yang lebih suka membaca Paper
  • Isi yang Lebih Sedikit
  • User interface yang mungkin menghambat user
  • Kesulitan Melihat Online Manuals

2. Paper User Manual:

Kelebihan :

  • Secara fisik isi lengkap dan terperinci
  • Mudah dalam pembacaannya
  • Tidak menggunakan jaringan internet

Kekurangan :

  • Secara fisik memakan cukup ruang
  • Harga nya cukup mahal
  • User experiencenya kurang menarik karena biasanya tidak ada animasi di dalamnya

TAHAPAN MEMBUAT USER DOCUMENTATION

1.  Ease of Navigation (Mudah Dinavigasi)

Prinsip untuk mendesain navigasi yang baik agar membantu mengarahkan user dalam menggunakan dokumentasi dalam mencari bagian/topik tertentu. Beberapa prinsip dalam memenuhi ease of navigation yaitu:

  • Daftar isi harus menyediakan pandangan garis besar nya saja bukan list yang terlalu panjang
  • Pisahkan jenis-jenis informasi dan gunakan petunjuk yang konsisten pada setiap jenisnya

2. Ease of Learning (Mudah Dipelajari)

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam

saja. Hal-hal yang perlu diperhatikan :

  • Logical sequent (urutan logika)
  • Berikan sampel atau ilustrasi

3. Ease of Reading (Mudah Dibaca)

Memudahkan user dalam membaca dokumentasi dengan bahasa yang mudah Hal-hal yang diperhatikan :

  • Berikan Tanda baca yang baik serta dengan bahasa baku
  • Tidak menggunakan kalimat yang tidak penting
  • Gunakan Tulisan yang mudah dibaca(baku = times new roman)

FUNGSI USER DOCUMENTATION

  • Memberikan kinerja sistem (feedback) yang baik untuk pengguna
  • Memberikan panduan interaksi antara pengguna dan sistem
  • Memberikan panduan kepada pengguna untuk mempelajari sistem
  • Memberikan panduan kepada pengguna untuk memecahkan masalah

MANFAAT USER DOCUMENTATION

  • Mengetahui dengan jelas alur pekerjaan dari sistem yang dibuat.
  • Bukti bahwa kita pernah melakukan developing dan perbaikan sistem.
  • Untuk mengatasi error yang mungkin kita hadapi di masa mendatang dengan cepat.
  • Dapat meminimalkan kesalahan user dan menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.

Referensi

  • http://putri-dinus.blogspot.co.id/2017/05/user-documentation.html
  • http://christiantheindres2507.blog.binusian.org/2014/05/22/rangkuman-imk-pert-11-user-documentation-and-onlin

e-help/

  • http://ayo-belajar-imk.blogspot.co.id/2014/02/user-documentation-and-online-help.html
  • http://student.blog.dinus.ac.id/adeliapuspitasari/2017/07/06/apa-itu-user-documentation-itu/
  • http://student.blog.dinus.ac.id/deniya/tag/user-documentation/
  • http://student.blog.dinus.ac.id/robertsetyawan/2017/06/03/user-documentation/
  • http://student.blog.dinus.ac.id/kevind/2017/05/21/imk-17-mei-2017-user-documentation/
  • http://putri-dinus.blogspot.com/2017/05/user-documentation.html
  • http://adip-blog.blogspot.com/2018/07/user-documentation-interaksi-manusia-dan-komputer-udinus.html

Error Handling

10

Pegertian Error Handling
Error Handling adalah suatu penanganan kesalahan (eror) pada berbagai macam keadaan dalam pemrograman. Setiap ada kesalahan, maka eksekusi program tidak akan dihentikan secara tiba tiba, tetapi akan diteruskan ke baris program yang terdapat script penanganan kesalahan.

Macam – Macam Jenis

Perceptual Error
Adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidakjelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang menyebabkan kesalah tanggapan dari pihak pengguna atau user. Contoh : Icon yang ambigu dalam desain antarmuka.

12

Congnitive Error
Merupakan kesalahan yang diakibatkan oleh kemampuan memecah oleh user atau karena banyak konteks dan informasi status.Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command language.
13

Motor Error
Merupakan kesalahan yang disebabkan oleh ketidak sinkronan antara mata, tangan, dan kemampuan yang dimiliki oleh user. Contoh : typo / terlalu cepatmengetik, double klik pada mouse.

Jenis-Jenis Kesalahan Dari User :
1. Mistake 

14 
Kesalahan yang terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar namun sebenarnya user melakukan kesalahan. Contohnya user membuka file yang doesn’t exist dan user salah mengartikan suatu menu.

2. Slip

15
Kesalahan diluar keinginan user. Contohnya terjadi kesalahan meng-klik menu yang diinginkan.

Jenis – Jenis Kesalahan Pada Program :
1. Syntax Error

16
Kesalahan dari penulisan syntax pada program sehingga syntax tersebut tidak dapat dieksekusi oleh program dan membuat program eror.
Contoh : pada C++, baris kode harus selalu diakhiri dengan tanda (;)
atau kesalahan penulisan pada standar penulisan program.

2. Logical Error

17
Kesalahan yang disebabkan oleh programmer karena kesalahan penulisan atau rumus yang diterapkan.
Contoh : saat kita membuat program yang menghasilkan nilai luas, kita menuliskan 7 tetapi hasil yang ditampilkan program adalah 11 atau pada saat kita menulis variabel s adalah hasil tambah, tetapi yang didekrasikan pada awal adalah S besar.

3. RunTime Error
Kesalahan yang terjadi ketika sebuah program komputer dijalankan.
18

Bentuk – Bentuk Pencegahan dan Perbaikan Kesalahan dari Error Handling

Error Prevention
19
Yaitu untuk mencegah kesalahan user sehingga skala kesalahan user dapat diminimalisir agar tidak terjadi eror yang lebih fatal disuatu sistem.
Contohnya munculnya error message untuk menghindari adanya kesalahan
yang lebih fatal.

Error Recovery
20
Yaitu untuk memperbaiki kesalahan terhadapa suatu kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user. Contohnya user sering melakukan undo atau cancel dalam suatu sistem

Cara Membuat Error Handling yang Baik
1. Menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh user
2. Hindari kalimat perintah
3. Hindari kata-kata seperti : bad,dummy, dll.
4. Optimalisasikan dan pemanfaatan undo redo function dan cancel
5. Menyiapkan berbagai macam model respon.
6. Validitas masukan. / inteligent error checking & recovery
7. Proteksi pengguna.
8. Penampilan pesan.
9. Optimasikan fungsi HELP (quick acces help)
10. FAQ (Frequently Asked Questions).
11. Editing of error fields
12. Desain yang efektif dan effesien
13. Return Cursor & Highlight error
14. No interupting work flow
15. Confirmation commands

Kelebihan dan Kekurangan Error Handling
21

Cara Mencegah Terjadinya Error dalam Program
1. Menulislah dengan teliti, coba ikuti aturan penulisan program dengan benar dan konsisten.
2. Menulislah dengan rapi, coba ikuti aturan penulisan program yang baik atau
mengikuti konvensi (coding standar). Hal ini akan mempermudah dalam pencarian
kesalahan program.
3. Selalu konsisten dalam penamaan variabel dan sejenisnya juga membantu
mencegah terjadinya error karena terkadang kesalahan terjadi karena perbedaan
huruf besar dan kecil.
4. Pastikan algoritma yang digunakan sudah teruji kebenarannya.

Error Message

11

Pengertian Error Message

Error Massage Sebuah pesan kesalahan adalah informasi yang ditampilkan ketika tak terduga kondisi terjadi, biasanya pada komputer atau perangkat lain. Pada sistem operasi modern dengan antarmuka pengguna grafis , pesan kesalahan sering ditampilkan menggunakan kotak dialog . Pesan kesalahan digunakan ketika intervensi pengguna diperlukan, untuk menunjukkan bahwa operasi yang diinginkan telah gagal, atau untuk menyampaikan peringatan penting (seperti memperingatkan pengguna komputer bahwa mereka hampir kehabisan ruang hard disk ).

Pesan Kesalahan Umum
Akses ditolak
Kesalahan ini terjadi jika pengguna memiliki hak
istimewa yang tidak memadai untuk file, atau jika
telah dikunci oleh beberapa program atau pengguna.

Perangkat tidak siap
Kesalahan ini paling sering terjadi ketika tidak ada
floppy disk (atau disk yang buruk) di disk drive dan
sistem mencoba melakukan tugas-tugas yang
melibatkan disk ini.

Berkas tidak ditemukan
File yang bersangkutan mungkin rusak, dipindahkan,
dihapus, atau bug mungkin menyebabkan kesalahan.
Atau, file mungkin tidak ada, atau pengguna salah
ketik namanya.

Kekurangan kapasitas disk
Kesalahan ini terjadi ketika hard drive (hampir) penuh.
Untuk memperbaikinya, pengguna harus menutup
beberapa program (untuk membebaskan penggunaan file
swap ) dan menghapus beberapa file (biasanya file
sementara, atau file lain setelah dicadangkan), atau
mendapatkan hard drive yang lebih besar.
Kehabisan memori
Kesalahan ini terjadi ketika sistem kehabisan memori
atau mencoba memuat file yang terlalu besar untuk
disimpan dalam RAM . Cara mengatasinya adalah dengan
menutup beberapa program, atau memasang lebih
banyak memori.

Contoh Kesalahan Pada Browser
9

404 Not found
menunjukkan bahwa browser yang mampu
berkomunikasi dengan yang diberikan server yang ,
tetapi server tidak dapat menemukan apa yang
diminta.
kesalahan 404 adalah salah satu kesalahan yang
paling dikenal ditemui di Internet.

Fill in Form

Pengertian Fill in Form

Fill in Form yaitu sebuah tabel yang memuat data yang berisi pertanyaan yang harus di jawab dan di isi oleh user, data tersebut biasanya digunakan untuk sebuah pendaftaran. Agar data yang diperoleh dari seorang user akurat, maka diperlukan data yang banyak untuk diinputkan dalam form. 

Mengapa perlu adanya Fill in Form ? Untuk membuat lebih mudah dipahami, masuk akal, mudah diingat, nyaman bagi organisasi karena relevant dengan pekerjaan user (pengguna).

Syarat – Syarat Fill in Form

  1. Memahami Fill in Form Format
  2. Organisasikan Fill in Form
  3. Desain dengan sesuai pada tugasnya
  4. Berdasarkan penggunaannya
  5. Berikan space yang cukup pada weight
  6. Di grouping dan diberi caption

Macam-macam Fill in Form

  1. Format spesific field

Digunakan untuk field yang memuat  beberapa kode berupa angka seperti nomor telepon, nomor jaminan sosial, waktu, tanggal, dan jumlah uang. Biasanya digunakan untuk keperluan registrasi data.

persyaratan  yang baik : 

  1. pembuatan pengisian data harus di kelompokkan  sesuai dengan data yang di butuhkan.
  2. harus memahami format pengisian datanya.
  3. desain harus sesuai dengan tugasnya
  4. harus memperhatikan dalam segi penggunaannya.

3 4

2. Dialog Box

Dialogbox adalah respon pada system interkaktif ketika user memilih instruksi yang membutuhkan parameter, misalkan saja instruksi untuk Print, system akan menampilkan dialogbox dimana akan meminta parameter untuk mencetak, misalkan saja printer apa, halaman yang mana, dan berapa banjak jumlah salinannya. Untuk layout dialog box adalah

  • Judul dan model yang konsisten
  • Urut – urutan dari atas kiri ke bawah kanan
  • Gunakan penekanan. 
  • Layout yang konsisten (pada margin, grid, white space, line, dan box)
  • Terminologi, fonts, penggunaan huruf kapital.

Selain itu dialog box juga harus memenuhi syarat berikut agar sesuai dengan lingkungan luarnya:

  • Dialog box muncul dan hilang dengan mulus
  • Dibedakan dari lingkungan luar dengan pembatas tipis
  • Ukuran cukup kecil sehingga tidak terjadi overlap
  • Tampilkan dekat item yang memicu dialog box
  • Hindari overlap pada item yang diperlukan
  • Mudah untuk ditutup
  • Mudah untuk diselesaikan / dibatalkan.

5 6 7

HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM FILL IN FORM

–  Hal pokok yang perlu diperhatikan dalam pengisian form adalah semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam mengontrol dan memanipulasi informasi yang nampak di layar.


–  Perancangan dialog berbasis pengisian form mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga mempermudah pengguna untuk melakukan pengisian data.

 

 

ASPEK PERANCANGAN TAMPILAN

Proteksi tampilan : Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar

Batasan medan tampilan : medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu

Isi medan : pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.

Medan opsional : beberapa medan isian dapat bersifat opsional

Default : dalam medan isian di mungkinkan adanya default maka jika terdapat akan ditentukan tempatnya apakah dapat di akses atau tidak

 Bantuan (help) : menunjukan cara pengisian borang atau sebaliknya, ditambahkan, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang.

 Medan penghentian : memasukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol ENTER atau RETURN

Navigasi : kursor dapat bergerak di sekeliling layar dengan menkean tombol TAB dengan urutan yang tetap

Pembetulan kesalahan : pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol BACKSPACE

Penyelesaian : perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai

 

 

STRUKTUR FILL IN FORM

–            Judul yang memiliki arti

–            Instruksi yang jelas

–            Pengelompokkan secara logical

–            Layout yang mudah dilihat

–            Visual harus dijaga agar tetap menarik

–            Field label yang familiar

–            Terminologi dan singkatan yang konsisten

–            Adanya tempat dan batas yang jelas untuk menampung input

–            Pergerakan cursor yang jelas

–            Adanya koreksi kesalahan

–            Adanya validasi

–            Pesan kesalahan jika value yang diberikan tidak sesuai

–            Penanda untuk field yang harus diisi

–            Pesan penjelasan

–            Signal yang menandakan progress pengisian form.

 

 

VALIDASI ISIAN

  • Seorang perancang fill in form haruslah berpandangan luas, karena pada suatu ketika seorang pengguna akan berbuat salah dalam mengetikkan isian dan langsung menekan tombol ENTER untuk mengirimkan isiannya. Untuk itu, isian dari pengguna perlu divalidasi.
  • Setiap kali pengguna selesai mengisi suatu isian, segera setelah tombol Enter ditekan atau ketika berpindah ke isian berikutnya, validasi langsung dilakukan
  • Proses validasi dilakukan setelah semua isian diisi. Segera setelah tombol Enter yang terakhir ditekan, atau isian yang terakhir diisi validasi isian dilakukan untuk semua isian yang ada

 

 

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN FILL IN FORM
8

Sumber Referensi :

http://student.blog.dinus.ac.id/deniya/2015/06/21/question-and-answer/https://mabookmateri.blogspot.com/2016/07/fill-in-form.html/http://student.blog.dinus.ac.id/muhammadbayu/2018/06/03/materi-imk-interaksi-manusia-komputer-fill-in-form/http://dewipartimah.blogspot.com/2016/07/imk-fill-in-form-fill-in-form-adalah.html?m=1

Q and A

Pengertian Q & A
merupakan salah satu wujud interaksi antara manusia (user) dengan komputer. Komputer akan memberikan pertanyaan, dan pertanyaan tersebut harus dijawab oleh user.

Tujuan Q & A

  • Mengontrol real-time action terhadap keputusan user.
  • Memastikan user terhadap keputusan yang akan diambil.
  • Memberikan aksi terhadap pilihan yang diambil oleh user.

Design Q & A

Desain Question & Answer yang baik apabila memenuhi kriteria-kriteria seperti di bawah ini :

  • Komputer hanya dapat memberikan satu pertanyaan dalam satu waktu.
  • Komputer menampilkan format jawaban yang mudah dipahami.
  • Komputer memberikan pertanyaan yang sesuai dengan kegiatan yang sedang dilakukan.
  • Dapat menampilkan kembali keputusan-keputusan yang sedang dilakukan.

Kelebihan dan Kekurangan Q & A
 kelebihan-dan-kekurangan

Contoh Q & A
1 2

 

 

 

 

Sumber Referensi :

http://student.blog.dinus.ac.id/deniya/2015/06/21/question-and-answer/https://mabookmateri.blogspot.com/2016/07/fill-in-form.html/http://student.blog.dinus.ac.id/muhammadbayu/2018/06/03/materi-imk-interaksi-manusia-komputer-fill-in-form/http://dewipartimah.blogspot.com/2016/07/imk-fill-in-form-fill-in-form-adalah.html?m=1

Command Line

COMMAND LINE

Apa yang kalian tahu soal command language? Jadi command language merupakan interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan orisinil. Pada antarmuka jenis ini hanya prompt dan instruksi yang disediakan oleh sistem. Dalam command language user menjalankan perintah dan program dengan cara mengingat nama serta syntax yang ada di command language. Di bawah ini adalah contoh sederhana dari command language:

1553411456089

Lalu di setiap operating system command language memiliki namanya sendiri – sendiri yaitu Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah command shell.

Command language ada beberapa macam yaitu:

  1. Command Language Semantic

Kesempurnaan dan minimalitas berdasarkan kebutuhan user.

Kesempurnaan: mudah digunakan namun kompleks, biasa digunakan untuk sistem frekuensi penggunaan tinggi. Contoh: delete, insert, replace, copy, move, rename, select.

Minimalitas: mudah dipelajari namun kurang handal, biasa digunakan untuk frekuensi penggunaan rendah. Contoh: delete, insert, copy.

  1. Command Language Syntax

Menggunakan syntax yang konsisten dan action-object.

Contoh baik: get the file, send the file, print the file.

Contoh kurang baik: the file get, the file send, the file print.

Ada pula yang perlu kita perhatikan pada command language syntax, yaitu:

  • Hindari penggunaan simbol
  • Hindari positional grammar (copy/fileA/fileB)
  • Sebaiknya natural dan mudah diingat
  • Hindari penggunaan yang terlalu sering terhadap shift dan control keys.
  1. Command Language Lexicon

Di bawah ini adalah desain command names

1553412082376

Yang perlu diperhatikan yaitu:

  • Gunakan jargon user bukan komputer
  • Izinkan user command names yang tidak disingkat
  • Gunakan aturan yang simple dan konsisten untuk singkatan command names

1553412124588

  1. Command Language Interaction
  • Posisikan command line di baris terbawah dari screen
  • Sedikan penduung yang interaktif melalui default, command editing, intelligent interpretation, type-ahead dan feedback
  • Sediakan bantuan memori seperti referensi on-line
  • Sediakan function keys untuk commands yang frekuensi yang sering digunakan

Command line memiliki kelebihan dan kekurang seperti berikut:

  • Kelebihan
    1. Mudah membuat folder dan sub folder
    2. Cepat dalam mengcopy
    3. Spesifikasi hardware tidak harus tinggi
    4. Akses Cepat
  • Kekurangan
    1. Resiko kehilangan file lebih besar apabila ceroboh
    2. Tampilan yang kurang menarik
    3. Masih menggunakan perintah dalam bentuk teks

sumber:

https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/470/jbptunikompp-gdl-mirakanias-23455-6-09-dia-%5d.pdf

https://docs.google.com/presentation/d/1-5p2RUUnwOLvy80B5V3rcly5fdrx-CLRPadULciLCjg/edit#slide=id.g5217d23cbc_0_96

Natural Language

NATURAL LANGUANGE

Apa itu natural language? Natural language adalah bahasa yang umum digunakan manusia untuk saling berkomunikasi. Lalu untuk apa natural language di komputer? Untuk mempermudah manusia untuk berkomunikasi dengan komputer selayaknya berkomunikasi dengan manusia.

Natural language terdiri dari 2 macam yaitu:

  1. Text-based application
  • Programs for classifying and retrieving documents by content.

Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa).

  • Machine Translation

1553410353040

Program yang mampu mentranslate kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh : Google Translate.

  1. Dialogue-based application
  • Intelligent personal assistant

Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas sesuai apa yang diucapkan oleh pengguna. Serta aplikasi ini memiliki kemampuan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber online (seperti cuaca, keadaan lalu lintas, berita, saham, dll). Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.

  • Chatbot

Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh : Cleverbot, SimSimi, dan begobet.

NLP memiliki tantangan yaitu:

  • Ambiguitas bahasa alami.
  • Terdapat berbagai tingkat informasi dalam bahasa kita.
  • Terdapat beragam aplikasi untuk teknologi bahasa.

Semua sistem itu pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari natural language:

  1. Kelebihan
    • Tidak memerlukan sintaks
    • Luwes dan powerful,
    • Mudah melakukan interaksi,
    • Merupakan inisiatif campuran
  2. Kekurangan
  • Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan ambiguitas.
  • Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda
  • Tidak efisien
  • Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak.

sumber:

https://docs.google.com/presentation/d/1-5p2RUUnwOLvy80B5V3rcly5fdrx-CLRPadULciLCjg/edit#slide=id.g5217d23cbc_0_96

Menu

MENU

Menu
Menu adalah suatu petunjuk yang disajikan dan ditentukan untuk memudahkan user.

Tujuan
Tujuan utama menu adalah mempermudah user dalam menggunakan sistem yang masuk akal, mudah diingat dan dipahami oleh pengguna.

Tipe – Tipe Menu
tipe

1. Single Menu (Menu Tunggal)
Single menu juga ada beberapa macam:

  • Binary Menu yaitu menu yang terdiri dari dua pilihan saja. Contohnya :
    • buttons choise
    • radio buttons

Contoh :
1

Pilih Gender :
2

  • Multiple-item Menu
    Single menu yang mempunyai pilihan lebih dari dua.

3

  • Multiple Selection adalah single menu yang memungkinkan user untuk memilih lebih dari satu .

4

  • Pull Down dan Pop Up menu, Pull Up biasanya tersedia pada bagian atas menu bar sedangkan pop up keluar dari respon terhadap perintah pengguna.

5

  • Menu For Long List yaitu menu scrolling yang memungkinkan item list yang banyak.

6

  • Alphasliders yaitu tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser petunjuk.

7

  • Embedded Menu merupakan menu dimana memungkinkan user untuk membaca informasi yang lebih detail dengan memilih menu yang merujuk ke konteks tersebut.

8

  • Iconic Menu : Menu ini menampilkan teks / gambar yang sesuai yang membantu pengguna pemula.

screenshot-31

2. Combination of Multiple Menus

  • Linear sequence Menus
    Membantu user dalam membuat suatu pilihan yang kompleks dan sangat berguna bagi novice user. (Ex : menu pilihan untuk mencetak dokumen).
  • Tree Structured Menu
    membagi menu – menu dalam berbagai kelompok sehingga user tidak bingung

9

  • Simultaneous Menus
    memberikan semua pilihan yang mungkin secara bersamaan dan memperbolehkan user untuk memasukkan pilihan secara sembarang.

10

  • Menu maps
    membantu user agar tidak bingung dengan menu yang ada atau agar tidak bingung untuk memilih menu yang diperlukan. Dengan cara menampilkan semua menu yang ada.

11

  • Acyclic dan cyclic networksAcylic menu yaitu setiap menu dapat ditempuh dengan beberapa cara namun tidak bisa kembali ke menu utama atau sebelumnya. sedangkan cyclic networks menu dapat kembali ke menu utama.
    12         13

Kelebihan Menu

  1. Memudahkan bagi pengguna baru.
  2. Memungkinkan pengguna bisa melihat menu untuk perintah yang diinginkan.
  3. Menginstruksikan pengambilan keputusan bagi pengguna.
  4. Adanya penanganan kesalahan yang mudah.
  5. Pengguna tidak perlu mengingat item yang diinginkan.

Kekurangan Menu

  1. Tidak cocok untuk tampilan grafis kecil.
  2. Cukup lambat bagi pengguna yang sering memakai sistem.
  3. Terlalu banyak menu menyebabkan overload informasi.

Guide Lines untuk Menu

  1. Organisasikan menu berdasarkan jenis pekerjaan.
  2. Lebih cenderung pada broad-Shallow dari pada narrow-deep.
  3. Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul.
  4. Gunakan items sebagai judul untuk subtress.
  5. Pengelompokan item harus memiliki arti.
  6. Gunakan kalimat singkat (keyword).
  7. Perhatikan konsistensi grammar, layout, dan terminologi.
  8. Sediakan shortcut.
  9. Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya atau main menu.
  10. Pertimbangkan online help, response time, display rate, dan ukuran layar

Hal – hal yang harus diperhatikan dalam menu layout

  1. judul
  2. layout dan design (ukuran layar, display rate, character set dan teknik highlighting)
  3. konsistensi (judul, penempatan item, instruksi, pesan kesalahan dan laporan status)
  4. teknik (identasi, huruf besar/kecil, simbol, penanda posisi, cascading menu, magic lens)

untuk memudahkan user berikan keyword shortcut, bookmarks dan toolbar yang dapat dipersonalisasi oleh user.