[ MATERI PRESENTASI KE- 5 ] Response Time & Error Handling

A. Response Time
merupakan waktu tanggap yg diberikan oleh interface ketika user mengirim permintaaan ke komputer. Semakin cepat waktu respon maka semakin baik, pada umumnya respon yang lebih dari 14 detik akan membuat perhatian user terpecah pada aktifitas lainnya, waktu tanggap yang kurang dari 2 detik dianggap cukup memadai.

Pertanyaannya :
1. Mengapa dibutuhkan response time?
jawab : Karena pengelolaan response time dari sebuah sistem software membutuhkan adanya sistem penjadwalan.

Tujuan dari response time adalah optimasi kinerja pada komputer,

kriteria kinerja yang diuji dalam response time ada 5 yaitu :
– Fairness
Proses diperlakukan sama yaitu mendapat jatah waktu layanan pemroses yang sama dan tidak ada proses yang tidak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami startvation.
– Efisiensi atau utilisasi
pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses. Sasaran penjadwalan adalah menjaga agar pemroses tetap dalam keadaan sibuk sehingga efisiensi mencapai maksimum. Sibuk adalah pemroses tidak menganggur, termasuk waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi fungsi-fungsi dari sebuah sistem.
– Turn Around Time
Adalah waktu yang dihabiskan dari saat sebuah fungsi yang mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem. Waktu yang dimaksud adalah waktu yang dihabiskan di dalam sistem.

Turn arround time = waktu eksekusi + waktu menunggu

– Throughput
Adalah junlah kerja atau jumlah job yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu. Sasaran penjadwalan adalah memaksimalkan jumlah job yang diproses per satu interval waktu. Lebih tinggi angka throughput, lebih banyak kerja yang dilakukan oleh sistem.

B. Ilustrasi
screenshot-42
– Input : otak memerlukan waktu tertentu untuk mencerna sinyal input dari mata.
– Execution: diperlukan waktu untuk melakukan proses informasi yang diterima dari mata. Pertimbangan program yaitu ketika mata melihat gambar jelek maka output keluar berupa kata-kata dari mulut.
– Output: Mulut menerima sinyal dari otak dan keluar ucapan.

C. Prinsip Utama Response Time
– Ideal dari response time yang diperlukan oleh antarmuka tidak lebih dari 2 detik.
– Memberikan informasi kepada user secara konsinsten.
– Mengoptimalkan layout dan posisi sesuai dengan tugasnya.

D. Beberapa faktor yang mempengaruhi RESPONSE TIME :
– Performance
– Waktu tanggap pada sistem interaktif
– Waktu tanggap pada sistem waktu nyata (real-time)
– Jumlah pengguna
– Jenis Hardware yang digunakan
– Program perangkat lunak
– kecepatan transmisi
– Jenis media transmisi

E. ERROR HANDLING
adalah satu penanganan kesalahan (error) pada berbagai macam keadaan dalam pemrograman. Setiap ada kesalahan, maka eksekusi program tidak akan dihentikan secara tiba tiba, tetapi akan diteruskan ke baris program yang terdapat script penanganan kesalahan.

kekurangan dan kelebihan :
a. Kelebihan
– Membantu user dalam menangani kesalahan.
– Mempermudah programmer dalam pendeksian kesalahan.
– Resiko kehilangan data bisa diminimalisir.
– User tidak perlu melakukan restart program setelah terjadi kesalahan.
b. Kekurangan
– Memperumit kode program.
– Programmer harus benar benar tahu kesalahan apa yang kemungkinan muncul.
– Satu fungsi pada program bisa memiliki berbagai kemungkinan kesalahan

F. jenis-jenis Error
1. Perceptual Error: adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak jelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang menyebabkan kesalah tanggapan dari pihak pengguna atau user.
Contoh : icon yang memiliki arti ambigu dalam sebuah desain antar muka
screenshot-55

2. Cognitive Eror : kesalahan yang diakibatkan karena terlalu banyak konteks dan informasi status.
Contoh : argumen yang tidak konsisten pada pada sintak command language
screenshot-57

3. Motor Error : adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak sinkronan antara mata, tangan dan kemampuan yang dimiliki oleh user.
Contoh : user salah dalam melakukan penulisan yang mengakibatkan pengetikan yang terlalu cepat. misal ingin Click mouse (single atau double), mengetik dengan cepat membuat banyak kesalahan

4. Mistake : kesalan yang terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar namun sebenarnya user melakukan kesalahan.
Contoh: user membuka file yang doesn’t exist dan user salah mengartikan suatu menu.
screenshot-58

5. Slip : kesalahan diluar keinginan user.
Contoh: terjadi kesalahan meng-klik pada menu yang di inginkan

G. Kesalahan Pada Program
-Logical Error
-Runtime Error
-Error Prevention
-Error Recovery

a. Logical Error
kesalahan yang disebabkan oleh programmer karena kesalahan penulisan atau rumus yang diterapkan.
b. Runtime Error
merupakan gangguan atau masalah yang terjadi ketika sebuah program komputer dijalankan
– Penyebab umum kesalahan Runtime
1. Korup atau registri kesalahan yang menyebabkan program mengalami kerusakan.
2. Lengkap tidaknya instalasi tertentu, File atau folder yang dibutuhkan untuk menjalankan program telah hilang
atau tidak dapat ditemukan didalam direktori.
3. Drive telah usang.
4. Adanya virus yang menyerang file instalasi.
c. Error Prevention
mencegah kesalahan user sehingga skala kesalahan user dapat diminimalisir agar tidak terjadi eror yang lebih
fatal disuatu sistem
contoh : screenshot-59
d. Error Recovery
memperbaiki kesalahan terhadapa suatu kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user
contoh : user sering melakukan undo atau cancel dalam suatu sistem
screenshot-60

H. Cara Membuat Error Handling yang Baik
– Memperhatikan bahasa yang digunakan.
1. Jangan menggunakan kata-kata yang terkesan menyalahkan user.
2. Hindari kalimat perintah sehingga user merasa sistem yang dibuat sudah menyediakan apa yang dibutuhkan user
3. Gunakan bahasa yang mudah dipahami.
– Hindari kata-kata seperti : bad,dummy, dll.
– Hindari kalimat perintah.
– FAQ (Frequently Asked Questions).
– Optimalisasikan dan pemanfaatan undo redo function dan cancel.
– Menyiapkan berbagai macam model respon.
– Validitas masukan. / inteligent error checking & recovery.
– Proteksi pengguna.
– Penampilan pesan.
– optimasikan fungsi HELP (quick acces help).
– editing of error fields.
– desain yang efektif dan effesien.
– Return Cursor & Highlight error, no interupting work flow, confirmation commands.

I. TIPS Mencegah Mencegah Error
– Menulislah dengan teliti
– Menulislah dengan rap
– Selalu konsisten dalam penamaan variabel dan sejenisnya juga membantu mencegah terjadinya error karena terkadang kesalahan terjadi karena perbedaan huruf besar dan kecil.
– Pastikan algoritma yang digunakan sudah teruji kebenarannya.

[ MATERI PRESENTASI KE- 4 ] Natural and Command Language

A. Natural Language adalah bahasa yang umum digunakan oleh manusia untuk saling berkomunikasi.
Bahasa natural digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer, agar komunikasi yang terjalin antara manusia dan komputer seperti komunikasi antar manusia.
Contoh :
– Chatbot : aplikasi yang membuat user dapat melakukan komunikasi dengan komputer seperti berkomunikasi dengan manusia
screenshot-39
Stemming / Lemmatization : pemotongan kata dalam bhasa tertentu menjadi bentuk kata dasarnya.
Contoh : kata “pembelajaran” setelah di stemming menjadi “belajar”
– Summarization : Pembuatan ringkasan dari sekumpulan konten dokumen atau email. Dengan menggunakan aplikasi ini, user dapat terbantu untuk mengkonversikan dokumen teks yang besar ke dalam bentuk slide presentasi.
– Translation Tools : menerjemahkan bahasa yang diinputkan oleh user ke bahasa lain.
Contoh : google translate
– Klasifikasi Dokumen : mengkategorikan dokumen sesuai dengan kelasnya. Klasifikasi dokumen sering digunakan dalam aplikasi spam filtering, news article classification, dan movie review.
– Speech Recognition : komputer mampu mengenali bahasa yang diucapkan oleh manusia.
Contoh : Ok Google

B. Aspek utama Naturan Language
– Syntax : menjelaskan bentuk dari bahasa. Biasa dispesifikasikan oleh sebuah grammar.
– Semantics : menjelaskan arti dari sebuah kalimat dalam satu bahasa.
– Pragmatics : menjelaskan bagaimana pernyataan yang ada berhubungan dengan dunia. Untuk memahami bahasa, agen harus melihat lebih ke dalam konteks kalimat, keadaan dunia, tujuan dari speaker dan listener, dan sejenisnya.

C. Bagian – bagian dari Natural Language
– Parser : Sistem yang mengambil kalimat input bahasa alami.
– Sistem Representasi Pengetahuan : Sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.
– Output Translator : Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan dan melakukan langkah-langkah yang bisa berupa jawaban atas bahasa alami atau output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya.

D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
A. kelebihan
– Mudah dipelajari
– Menggunakan bahasa manusia
– Tidak perlu menghafal syntax
B. Kekurangan
– Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan ambiguitas.
– Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda.
– Tidak efisien
– Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak

E. Natural Language Processing
Cabang ilmu komputer (Artificial Intelligence) yang membahas tentang interaksi manusa komputer secara alami.

F. Tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi NLP:
– Text segmentation
Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak memiliki batasan kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukanidentifikasi terhadap batasan kata, yang seringkali merupakan tugas yang sangat sulit.
– Word sence disambiguation
Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akal hanya bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan.
Contoh : kata “tahu”. Menurut KBBI, ada 7 makna kata “tahu” jika digunakan sebagai kata kerja dan satu makna jika kata tersebut digunakan sebagai kata benda.
– Syntatic ambiguity
Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu, artinya ada berbagai struktur kalimat yang memungkinkan perlu
dipertimbangkan.
Contohnya: They went to the bank. Kata ‘bank’ dalam kalimat ini memiliki dua kemungkinan makna yaitu ‘tepi sungai’ atau ‘lembaga keuangan’. Dari kalimat itu sendiri, sangat sulit untuk mendapatkan arti dari “bank”.
– Imperfect or irregular input
Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit
– Speech acts
Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini.
Contohnya: “Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the salt?” adalah
permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.
– Part of speech tagging
adalah dimana orang berbicara lalu akan dilakukan proses menandai sebuah kata dalam teks yang sesuai dengan bagian
tertentu (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst)
Contoh : “ Ketika mengambil kertas , maka akan pergi “
Kata: Kertas, Tag: Kata benda
Kata: Pergi&Ambil, Tag: kata kerja

G.Command Language
– Perintah yang diinputkan ke komputer untuk melakukan fungsi tertentu.
– Sistem hanya menyediakan prompt dan syntax (instruksi) saja, sehingga pada interaksi ini berbasis teks.
– User harus menginputkan perintah dengan syntax yang benar agar bisa melakukan tujuan yang diinginkan.

H. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN COMMAND LANGUAGE
A. Kelebihan
– Powerfull : kehandalan dan efisiensi yang dihasilkan oleh sistem yang menghasilkan prosedur kompleks,
menyimpannya sebagai file, script, atau macro, dan kemudian daat dieksekusi dengan nama yang simple.
– Flexible, User Controlled : user dapat dengan leluasa menggunakan apa yang ingin digunakan.
– Fast, Efficient : lebih cepat memproses command yang kompleks daripada melalui banyak screen scanning untuk
pilihan menu dan pengisian field.
– Uses Minimal Screen : interface ini berupa text base, sehingga membutuhkan sedikit ruang dibandingkan dengan
ragam dialog yang lain. Tiap perintah (command) hanya menghabiskan satu baris dari layar.
B. Kekurangan
– Membutuhkan latihan lama
– Penggunaan yang teratur
– Kemungkinan terjadi kesalahan tinggi
– Penanganan kesalahan yang kurang baik.
Contoh :
MS-DOS shell, UNIX shell, dBase, Command Prompt
windows-7-cmd-commands-5814df755f9b581c0baede29

[ MATERI PRESENTASI KE-3 ] Fill in Form

A. Fill in Form
adalah sebuah tabel data yang harus di isi user. Data tersebut biasanya digunakan untuk sebuah pendaftaran / regist , agar data yang diperoleh dari user akurat maka diperlukan data yang banyak untuk diinputkan dalam form tersebut.
Contoh :
– Form regist pada Facebook
screenshot-35
– Form regist pada Grab
screenshot-36
– Form regist manual NPWP
formulir-pendaftaran-npwp-pribadi-excel-npwponline_001

B. STRUKTUR FILL IN FORM
▸Judul yang memiliki arti
▸Instruksi yang jelas
▸Pengelompokkan secara logical
▸Layout yang mudah dilihat
▸Visual harus dijaga agar tetap menarik
▸Field label yang familiar
▸Terminologi dan singkatan yang konsisten
▸Adanya tempat dan batas yang jelas untuk menampung input
▸Pergerakan cursor yang jelas
▸Adanya koreksi kesalahan
▸Adanya validasi
▸Pesan kesalahan jika value yang diberikan tidak sesuai
▸Penanda untuk field yang harus diisi
▸Pesan penjelasan
▸Signal yang menandakan progress pengisian form

C. HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM FILL IN FORM
▸semua informasi dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam mengontrol dan memanipulasi informasi yang nampak di layar.
▸Perancangan dialog berbasis pengisian form mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut akan disimpan, tetapi juga mempermudah pengguna untuk melakukan pengisian data.

D. ASPEK PERANCANGAN TAMPILAN FILL IN FORM
▸Proteksi tampilan :Adanya batasan dalam tampilan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar
▸Batasan medan tampilan : medan data yang dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau format tertentu yang telah ditentukan
▸Isi medan : pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan
▸Medan opsional :beberapa medan isian dapat bersifat opsional
▸Default : apabila ditemukan default maka akan ditentukan tempatnya apakah dapat di akses atau tidak
▸Bantuan : menunjukan cara pengisian borang ( form ) atau sebaliknya, ditambahkan, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang
▸Medan Penghentian : memasukan data dalam medan yang dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol ENTER atau RETURN
▸Navigasi : kursor dapat bergerak di sekeliling layar dengan menkean tombol TAB dengan urutan yang tetap
▸Pembetulan kesalahan : pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol BACKSPACE
▸Penyelesaian : perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai

E. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN FILL IN FORM
a. Keuntungan :
▸Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian form
▸Isian data yang disederhanakan
▸Diperlukan sedikit pelatihan
▸Beban memori rendah(ingatan)
▸Strukturnya jelas
▸Perancangan yang mudah
▸Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
b. Kerugian :
▸Seringkali lambat
▸Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
▸Tidak cocok untuk pemilihan perintah/ instruksi
▸Memerlukan pengontrol kursor
▸Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit

F. FORMAT SPESIFIC FIELD
Digunakan untuk field yang berupa kode seperti nomor telepon, nomor jaminan sosial, waktu, tanggal, dan jumlah uang.

Syarat Fill In Form yang baik :
▸ Harus digrupping dan caption, artinya di dalam pembuatan fill in form harus dikelompokan dahulu sesuai dengan caption yang nantinya diperlukan.
▸ Harus memahami fill in form format.
▸ Organisasikan fill in formnya.
▸ Desain dengan sesuai pada tugasnya.
▸ Berdasarkan penggunaanya.
▸ Berikan space yang luang pada weight.

G. DIALOG BOX
Merupakan kombinasi dari menu dan fill in form.

Guidelines untuk layout dialog box :
▸ Judul dan model yang konsisten
▸ Urut – urutan dari atas kiri ke bawah kanan
▸ Gunakan penekanan
▸ Layout yang konsisten (pada margin, grid, white space, line, dan box)
▸ Terminologi, fonts, penggunaan huruf kapital, dan indentasi yang konsisten
▸ Gunakan tombol standard (OK dan Cancel)
▸ Hindari kesalahan dengan direct manipulation

Syarat Dialog Box :
▸ Dialog box muncul dan hilang dengan mulus
▸ Dibedakan dari lingkungan luar dengan pembatas tipis
▸ Ukuran cukup kecil sehingga tidak terjadi overlap
▸ Tampilkan dekat item yang memicu dialog box
▸ Hindari overlap pada item yang diperlukan
▸ Mudah untuk ditutup
▸ Mudah untuk diselesaikan / dibatalkan.

Contoh :
screenshot-38

screenshot-37

[ MATERI PRESENTASI KE-2 ] Menu & Organization Of Functionality

A. ORGANISASI SEMANTIK MENU
Adalah merupakan suatu teknik untuk mengelompokan menu berdasarkan fungsi masing-masing menu yang nantinya menu tersebut akan saling berkaitan dengan nama bar tersebut. Hal ini dikarenakan agar pengguna tidak kesulitan untuk mencari dan menggunakan suatu system, terlebih untuk pengguna yang masih baru.

Contoh :
organisasi-semantik-menu

– Kelebihan dan Kekurangan Organization Of Fungsional
a. Kelebihan :
● Menu yang ada tertata rapi sesuai fungsinya.
● Mudah dan cepat ditemukan saat digunakan oleh pengguna yang baru.
● Membuat sebuah tampilan menu menjadi lebih baik.
b. Kekurangan :
● Lebih lama dalam proses pembuatannya.
● Menimbulkan efek kompleks pada suatu interface program.

B. MENU
adalah suatu tempat atau wadah yang banyak menampung isi di dalamnya. Setiap pilihan yang disajikan pada sebuah menu datar akan dihubungkan dengan suatu prosedur, fungsi atau bahkan suatu program yang akan melakukan suatu aktifitas sesuai dengan nama menu pilihan.Tujuan utama dari menu adalah untuk membuat pengelompokkan pekerjaan dari user dalam suatu sistem yang masuk akal, komprehensif, mudah di ingat, dan mudah digunakan.

Ada beberapa jenis menu:
a.single menus
Menu yang hanya terdiri dari satu jawaban yang pasti saja seperti angka biner, kalau bukan 1 pasti bernilai 0.
Contoh: memonic letter (yes/no saat konfirmasi menghapus suatu file), radio button, dan button choice.
screenshot-26

b.linear sequence menus

c.tree structure menus
Tampilan menu yang memiliki bentuk bercabang, apabila diakses akan menampilkan daftar menu cabang lainnya yang sejenis dengan menu cabang sebelumnya.
Contoh :
screenshot-29

d.cyclic menus

e.acyclic network menus.

f.Extended Menu
Menu yang menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik seperti scrollbar, pulldown menus dan pop up menus (dilihat dari cara permunculannya di layar)
Contoh :
screenshot-27

g. Multiple – Item Menu
Menu yang memiliki banyak pilihan menu namun hanya dapat memilih satu saja.
Contoh :
screenshot-28
h. Simultaneous Menus
Menyediakan menu aktif pada waktu yang sama dan dapat memungkinkan pengguna untuk memasukkan pilihan dalam urutan apapun.
Contoh :
screenshot-30

Contoh menu :
– Menu Siadin
screenshot-23-1
– Menu Microsoft Word 2013
screenshot-24
– Menu Google Docs
screenshot-25

Pada penamaan menu diharapkan agar bisa menggunakan bahasa yang sudah standarnya, bisa juga menyertakan nama
lembaga contohnya adalah adobe dan office, agar para target atau user sasaran tidak bingung dengan penamaan yang kita berikan pada menu yang ingin kita buat. Menggunakan kata kunci yang sesuai dengan apa yang ada di dalam isi menu tersebut.

C.TATA LETAK MENU
– Flat site hierarchy, dengan sedikit level (melebar)
screenshot-31
Contoh :
screenshot-33

– Deep site hierarchy, menu yang agak menjorok ke dalam tapi informasinya dikemas ke dalam sub level yang lebih banyak. (mendalam)
screenshot-311
Contoh :
untitled-5-300x256

Pertanyaan :
1. Manakah yang terbaik?
jawab : Tidak ada patokan, namun idealnya semakin sedikit level atau kedalaman, semakin cepat dan mudah untuk mengakses apa yang user inginkan, jadi untuk pembuatan level menu disarankan tidak terlalu dalam. Namun jika menu tersebut terlalu melebar, hal ini memberi kesan kompleks, karena banyaknya menu.

Hal yang perlu diperhatikan adalah :
1. Tata Letak dan Desain Grafis
-Perhatikan lebar dan tinggi layar, keceoatan tampil, character set, dan highlighting.
-Buat pedoman untuk komponen judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
2. Penamaan Pilihan Menu
-Gunakan istilah yang dikenal dan konsisten.
-Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
-Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
3. Judul
-Menggunakan judul yang deskriptif untuk menu tunggal
-Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil untuk menu tree.

Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat menu
1. Organisasikan menu berdasarkan jenis
2. Lebih cenderung pada naik-turunnya dari pada sempit-dalamnya (jarak)
3. Perhatikan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul
4. Pengelompokkan item harus memiliki arti
5. Pembuatan urutan item harus memiliki arti
6. Gunakan kalimat singkat (keyword)
7. Perhatikan konsistensi grammar, layout dan terminologi
8. Sediakan shortcut
9. Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya dan menu utama
10. Pertimbangkan online help, response time, display rate, dan ukuran layar

D.KOTAK DIALOG
Kombinasi menu dan formulir isian yang banyak digunaan di GUI modern.

E.PANDUAN DALAM PEMBUATAN PESAN ERROR
– Explicit : dibuat secara lugas dan jelas supaya dapat membimbing user untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah.
– Human Readable Language : sebaiknya dapat dimengerti oleh user sehingga user mengetahui apa yang seharusnya dilakukan.
– Polite : menggunakan kata-kata yang sopan sekaligus tidak menyalahkan user dengan kata-kata kasar.
– Precise : ketepatan menjadi faktor penting dalam memberikan error message.
– Constructive Advice : saran diperlukan dalam memberikan error messages seperti bagaimana cara memperbaiki kesalahan.

Hal yang harus dihindari dalam membuat pesan error :
– Imperious tone that condemns user : nada sombong yang menyalahkan pengguna
– Message that are too obscure : Pesan kesalahan yang tidak jelas.
– Message that are too generic : Pesan kesalahan yang terlalu umum akan membingungkan user.

[ Sesi Tanya Jawab KE-1 tentang USER PROFILE ]

1. Apa perbedaan UI dan IMK ?
Kalau IMK merancang sebuah antarmuka sedangkan UI adalah hasil dari IMK

2. Di ckategori user facebook terdapat tulisan ” user penjahat ” maksudnya bagaimana ?
– maksudnya adalah seperti penipu online shop
– berkenalan dan berjanjian bertemu melalui facebook

Bagaimana cara mendeteksi penjahat facebook?
dapat dilihat dari log user tersebut.

3. Manakah yang lebih efektif antara CLI atau GUI?
Semua tergantung untuk apa penggunaannya dan siapa usernya.
Jika user akan melakukan setting jaringan komputer, maka akan lebih efektif menggunakan CLI.
tetapi apabila user biasa menggunakan komputer, maka akan lebih efektif dan nyaman dengan tampilan GUI.

4. Apakah perbedaan dari Short Memory dan Long Memory ?
Short memory: sesuai dengan namanya, yaitu sesuatu yang tidak perlu diingat
Contoh: tombol bagikan di google presentation, tombol exit dll
Long memory: perlu perlu mengingat
Contoh : download dari google presentation dengan berbagai format

tetapi ling memory bisa menjadi short apabila terbiasa dan hafal

5. Apa maksudnya User Knowledge & Experience ?
saat merancang antarmuka harus disesuaikan pengalaman dan pengetahuan usernya.lalu akan dipilih jalan tengah dalam perancangan program agar user A dan user B sama bisa menggunakan program yang dibuat meskipun user A dan user B memiliki perbedaan dalam cara belajarnya.

6. Bagaimana Kriteria tampilan yang sesuai dengan user friendly ?

– Product Compatibility : antarmuka yang dibuat harus sesuai dengan produknya. Misal website sekolah, maka semua isi dari website tersebut harus berhubungan dengan pendidikan/sekolah.
– User Compatibility : antarmuka yanng dibuat harus sesuai dengan user yang menggunakannya. Misal membuat aplikasi untuk anak-anak, interfacenya harus dirancang semenarik mungkin agar anak-anak suka dengan aplikasi kita (warna yang cerah, gambar-gambar kartun).
– Workflow Compatibility : harus sesuai alurnya. Misalkan kita bisa input KRS ketika keuangannya sudah lunas.
– Task Compatibility : harus mampu membantu user menyelesaikan tugasnya dengan pilihan-pilihan yang mudah. contoh: instalasi sebuah software hanya tinggal klik (Agree -> Next -> Next -> Next -> Finish).
– Consistency : harus konsisten dalam menggunakan bahasa. contoh: Yes dengan No, Ya dengan Tidak, Next dengan Previous dan gunakan terus istilah tersebut, jangan ganti-ganti.
– WYSIWYG : What You See Is What You Get. Maksudnya, apa yang kamu lihat adalah sama dengan yang kamu dapat. UI harus dapat menyampaikan tujuan dari pembuatan UI tersebut.
– Control : memberikan kontrol penuh terhadap user.
– Effisien: harus efisien dalam penggunaan kata-kata. contoh: menu pada MS.Word menggunakan kata File, bukan Document, karena kata File lebih pendek sehingga lebih efisien. Untuk melakukan 1 fungsi, bisa dilakukan dengan banyak cara. contoh : untuk melakukan perintah print dalam MS.Word bisa dengan cara pilih menu File->Print, atau dengan menekan tombol CTRL+P.
– Familiarity : antarmuka yang digunakan harus yang lebih familiar. Misal letak menu File harus berada di kiri atas, gambar icon disket untuk menyimpan.
– Simplicity : antarmuka harus didesain se sederhana mungkin, tetapi fungsionalitasnya tetap sesuai tujuan.
– Invisible technology : user tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan untuk melakukan suatu fungsi tertentu.
– Easy of learn and easy of uses : aplikasi harus mudah untuk dipelajari dan mudah untuk digunakan.
– Direct manipulation: memanipulasi secara langsung. Misalnya ketika ingin mengganti ukuran font, pada saat ukuran dipilih, maka font langsung berubah sesuai ukuran yang dipilih.
– Flexible : dapat mensinkronasikan ke beberapa perangkat sekaligus. Contoh: google drive.
– Responsiveness : ada tanggapan yang tepat dan cepat jika terjadi kesalahan atau eror.
– Protection: keamanan dalam sebuah aplikasi. contoh: ketika sedang membuat dokumen di MS.Word belum di simpan dan akan menutup program MS.Word maka akan muncul pesan untuk menyimpan file tersebut.

[ MATERI PRESENTASI KE-1 ] USER PROFILE

A. DEFINISI USER PROFILE
adalah suatu bentuk karakteristik user ( SDM ) yang akan mengoperasikan personal komputer.
Dimana interakasi manusia dan komputer dibutuhkan sebuah karakteristik agar antara komputer dan manusia bisa saling memahami apa yang dimaksud oleh manusia, dan apa yang bisa dikerjakan oleh komputernya.

B. JENIS – JENIS USER PROFILE
ada 3 jenisnya, yaitu :
1. Novice user
2. Knowledgeable intermittent user
3. Expert frequent user

1. NOVICE USER
adalah seorang pengguna yang pertama kali menggunakan komputer.
Kekurangan :- Memiliki sedikit pengetahuan
– Informasi kesalahan harus rinci
– Bantuan dokumentasi
– step by step tutorial
Contoh Gambar step by step tutorial :
1

2. KNOWLEDGEABLE INTERMITTENT USER
adalah seorang pengguna yang sudah memiliki pengetahuan cukup tentang komputer.
Kelebihan : – Online help dan dokumentasi dapat membantu
– Mengetahui fungsi software
Kekurangan : – Kesulitan mencari letak fungsi
– Proteksi dibutuhkan, karena user mulai melakukan eksplorasi

3. EXPERT FREQUENT USER
adalah seorang engguna yang memiliki pengetahuan lengkap serta mahir dalam menggunakan komputer.
Ahli/mahir yang dimaksud adalah tahu kegunaan software bagimana, Membutuhkan respon seberapa cepat, Memerlukan perintah makro atau tidak, Menu dibuat ringkas dan cepat.

C. CONTOH USER PROFILE
1. GOJEK
Gojek mempunyai 2 kategori user:
a. Driver
melaksanakan tugasnya sebagai mengantar penumpang, memesankan dan mengirimkan pesanan yang sesuai dengan waktu yang ditentukan. Menjaga hubungan baik dengan pelanggan dan bertanggung jawab atas pekerjaan yang dilakukannya.
b. Customer
Memesan berbagai layanan yang disedikan oleh gojek serta memberi rating atau komentar pada kolom si pengemudi atau pengantar sebagai nilai kepuasan.
2. FACEBOOK
facebook mempunyai 4 kategori user:
a. Orang biasa
Akun facebook dibuat dan digunkan untuk menjalin komunikasi. Bisa berupa pesan, foto, maupun video dan membagikannya kepada teman, keluarga, serta rekan kerja.
b. Pengusaha
Akun facebook dibuat akan digunakan untuk promosi dan berjualan produk
misal :Facebook Page
c. Anak-anak
Yang digunakan untuk bermain games.
d. Penjahat
Untuk membuat ancaman kepada user lainnya.
misal : penipuan online shop
3. JAWS (Job Access With Speech)
Digunakan untuk membantu user yang tuna netra agar bisa menggunakan komputer.
misal :user mengetik huruf A, maka komputer akan mencetak huruf A kedalam bahasa inggris. Sehingga mouse disini tidak digunakan oleh user tuna netra.
4. USER INTERFACE
a. CLI (Command Line Interface)
antarmuka dimana user berinteraksi dengan sistem melalui text terminal lalu user memberikan perintah dengan mengetikkan baris perintah tertentu.
b. GUI (Graphical User Interface)
antarmuka yang digunakan user untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar grafik, ikon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon,menu, pointing device).

D. USABILITY
Usability dalam kaitannya dengan IMK adalah merupakan suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna,sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal jadi pada dasarnya usability ini sangat berguna.
– Learnability : seberapa mudah user memahami saat pertama kali melihat.
– Memorability : Saat user menggunakan aplikasi kembali, seberapa ingat/terbiasa user dalam penggunaannya.
– Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah.
– Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
– Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dalam antarmuka tersebut.

E. USER INTERFACE ( UI )
Adalah merupakan suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan oleh user.
Desain dalam tampilan user mempengaruhi kinerja pemrosesan dalam informasi seperti :
1. Short command
Mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Readscan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
2. Menu hierarchy
Dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Readscan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

F.SISTEM PENGOLAHAN PADA MANUSIA
Read-Scan (Pengolahan perseptual)
Sensory buffer: immediate memory, very short term memory.
Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke Short Term Memory.The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks:
– Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
– Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.
Think
1. Short-Term Memory (STM)
Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer “sementara”
– Kapasitas dan durasi memori rendah/terbatas.
– Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama sulit dibedakan.
– Informasi yang kecil dan manageable (mudah) akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain.
2. Long-Term Memoroy (LTM)
Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”
– Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara isyarat dan konteks pada saat penyimpanan serta isyarat dan konteks pada saat recall semakin besar.
– Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik.
– Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baik daripada non visualizable words.
Response (Pengendalian Motorik)
– Kepala
Sebagia pusat pengolahan data yang di transfer melalui pergerakan yang dilakukan user.
– Mata
Digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
– Tangan
Mengoperasikan seluruh kegiatan yang dilakukan user.
– Jari-jari
Melakukan kegiatan typing.

G. PERFORMASI
performasi terdiri dari :
1. The Human Information processing system
2. The User Psychology Characteristic
3. The User Knowledge & Experience
4. The User Job & Tasks
5. The User Physical Characteristic
6. The User Physical Environment
7. The User Tools

1.The Human Information processing system (Cara Manusia Memproses Informasi)
Urutan-urutan penerimaan informasi dalam manusia,antara lain:
1. pengolahan perseptual, yaitu dimana manusia menangkap informasi dari lingkungan melalui organ sensorisnya
( mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit.)
2. beberapa informasi tersebut disaring pada tingkat sensoris, kemudian sisanya dimasukkan dalam ingatan jangka pendek.Bila diproses lebih lanjut, informasi dari ingatan jangka pendek dapat ditransfer dalam ingatan jangka panjang.
“Ingatan jangka panjang” adalah merupakan tempat penyimpanan informasi yang faktual dan informasi bagaimana cara mengerjakan sesuatu.

2.The User Psychology Characteristic (Karakter Psikologi dari User)
Karakteristik Psikologi dari setiap user berbeda terutama dalam perancangan sebuah program. Yang harus diperhatikan sebagai berikut:
● Siapakah target user program yang akan dibuat
● Motivasi seorang user
● Bagaimana lingkungan user
● Bagaimana perilaku user (secara umum) sehingga hasil program lebih user friendly
● Memahami sifat dan kebiasaan motorik user
● Persepsi dan pengolahan kognitif user

3.The User Knowledge & Experience (Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna)
cara seseorang ketika menggunakan sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek
pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia komputer
dan kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek yang praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah sistem.
Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.

Contoh : Bagaimana Cara Memandang Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna

Berikut adalah Faktor-faktor yang menjadi pusat evaluasi :
● Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas?
● Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
● Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahankesalahan
apa
saja yang dibuat pemakai?
● Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
● Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai
aspek sistem?

4. Job and Task (Tugas dan Pekerjaan Pengguna)

5. The User Physical Characteristic (Karakteristik fisik pengguna)
Handedness mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input devices lain.
● Colorblindness
mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar berwarna yang berhubungan dengan tugas.
● Gender
mempunyai dampak pada performansi Motor dan cognitive.
contoh : Wanita memiliki Motorik yang relatif lebih lemah dan lambat daripada pria.Wanita
memberikan performansi lebih baik pada antarmuka yang berbasis warna.

6. User Physical Environment (Lingkungan secara fisik dari pengguna)
● Noise level
mempengaruhi user untuk berkonsentrasi.
● Privacy
sangat dipertimbangkan untuk keamanan dan psikologi. apabila kurangnya privacy, maka dapat menyebabkan stress dalam situasi tertentu.
● Lighting
memiliki pengaruh significant terhadap user. apabila kurangnya cahaya menyebabkan user cepat merasa lelah saat membca atau mencari tombol pada keyboard.
● Workspace dimension and layout (tata ruang)
● Furniture and equiment (peralatan)

7.The User Tool (Peralatan Pengguna)
adalah Sebagai system developer determinan yang dapat kita gunakan untuk mempengaruhi performansi user, dan kita tidak dapat mengubah the user’s information processing system atau physical characteristic. apabila determinan dapat diketahui maka dapat tool yang didesain efektif.

Contoh beberapa User Tool :
● WiFi
adalah sama dengan jaringan radio yang memanfaatkan elektronik untuk bertukar data melalui jaringan komputer dengan internet kecepatan tinggi.

● MiFi (Mobile WIFI)
adalah perangkat wireless router yang berperan sebagai WiFi Hotspot.

[ Pertemuan Pertama ] INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

A. LATAR BELAKANG
– Manusia ( User ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri.
– Manusia biasanya tidak tahu menau bagaimana proses yang terjadi dalam sistem komputer.
– Muncul istilah User Friendly , WYSWYG ( What You See What You Got )
Pada dasarnya , prinsip komputer adalah input -> proses -> Output

B. DEFINISI INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
– Disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia
– Satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

C. BENTUK KOMUNIKASI MANUSIA & KOMPUTER
– User Interface ( antar muka pemakai ) adalah Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. antar muka yang berkembang adalah dari tekstual menjadi berbasis grafis ( GUI / Graphical User Interface )

D. TUJUAN USER INTERFACE
– Aspek kemudahan user :
1. Efektifitas
2. Feksibilitas
3. Kemudahan dipelajari
4. Sikap orang terhadap sistem teredukasi

E. TUJUAN DISUSUNNYA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
– Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer
– Mendapatkan berbagai umpan balik selama berkerja pada sistem komputer
– menghasilkan sebuah sistem yang mudh digunakan, aman, dan efektif
Contoh : Pop Up Persetujuan / Peringatan

F. FAKTOR PENDEWASA INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
aaaaaaaaa

*HCI : Human Computer Interface

hci

1. Faktor Linguistik :
– Peran bahasa sebagai antarmuka
– Bahasa yang digunakan harus sopan
– Memudahkan dalam penggunaan sistem
– Menghidari kasalah pahaman dalam penggunaan sistem

2. Faktor Kecerdasan Buatan / AI ( Artificial Intelligence )
Bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia, dimana merupakan penggabungan cara berfikir.

3. Faktor Ergonomik
– Ilmu yang mempelajari bentuk tubuh manusia terhadap suatu benda
– Berhubungan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman
– Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang dibutuhkan oleh manusia

4. Faktor Antropologi
– Mmemberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing
– dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan

F. MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input – output
2. Informasi disimpan dimemori
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Manusia merupakan suatu vision ( input – output ) melalui 2 tahap :
1. Pemasukkan secara fisik dan stimulatis
2. Pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

Alat Fisik untuk mndapatkan VISI adalah mata. lalu bagaimana proses yang terjadi pada mata ?
1. Penerimaan Cahaya di transformasi kedalam energi elektrik, cahaya memantul daro objek tersebut yang di fokuskan secara terbalik pada retina.
2. Retina mengandung Rod ( Organ berbentuk batang ) : untuk pandangan lemah
3. Retina mengandung Cone ( Organ berbentuk kerucut ) : untuk pandangan berwarna
4. Sel Ganglion ( Pusat Syaraf ) berfungsi untuk mendeteksi pola pergerakkan

G. KOMPUTER
Sistem kompute terdiri dari processor , memory , modul I/O . fungsi dasar yang terbentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. program yang dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan kedalam memori.CPU akan melakukan tugas sebagai pengeksekusi program. Mesin yang menerima input untuk di proses menjadi output.

1. Prinsip Kerja Sistem Komputer
cpu

H. INTERAKSI
Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer ( User Interface ). Interaksi sangat membantu manusia karena merupakan implementasi dari apa yang terjadi antara user dan sistem

I. JENIS – JENIS ANTARMUKA KOMPUTER
1. Antarmuka berbasis teks
2. Antarmuka berbasis grafis / GUI
3. Antarmuka berbasis web
4. Antarmuka berbasis mobile

*Antar muka apa yang diinginkan oleh user ? yaitu antar muka yang sesuai dengan usernya. Harus tau profile dari usernya

J. USER FRIENDLY
dapat terjadi karena :
1. antarmuka yang bagus
2. mudah dioperasikan dan dipelajari
3. pengguna merasa senang menggunakan software tersebut

K. FAKTOR MANUSIA DALAM INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER :
1. pengelihatan
2. pendengaran
3. sentuhan
4. memori (otak)
5. suara
6. gerakan
7. berfikir ( thinking )
8. emosi