Respone Time dan Error Handling

Responds Time

Waktu tanggap yang diberikan antar muka/interface ketika user mengirimkan permintaan ke komputer. Secara umum user menginginkan program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Prinsip utama pada responds time adalah memberikan informasi dan pengoptimalan layout sesuai dengan tugasnya yang idealnya responds tidak lebih dari dua detik.

Apabila Responds Time Cepat

  • User merasa puas dengan kinerja komputer
  • User bisa menjadi lebih produktif

Apabila Responds Time Lambat

  • User frustasi
  • Waktu terbuang untuk menunggu
  • User menjadi gelisah dan tidak fokus terhadap perkerjaan

Faktor yang mempengaruhi Responds Time

  • Jumlah Pengguna
  • Kecepatan Transmisi
  • Kompleksitas interaksi

Kriteria kinerja yang diuji pada respons time

  • Fairness
  • Efisien
  • Waktu Tanggap
  • Turn Around Times
  • Throughtput

Display Rate

Alphanumeric Display

Merupakan tampilkan yang menggabungan angka dan huruf. Kecepatan waktu tanggap per detik untuk bisa menampilkan informasi yang nantinya dapat dipahami oleh user.

World Wide Web Applications

aplikasi yang berbasis web dan terhubung dengan database Kecepatan waktu tanggap tergantung pada kecepatan transmisi.

Fase Model IMK

  • Perceptual (read scan)
  • Kognitif (think)
  • Sistem Motor (respon)

Error Handling

Error handling adalah sistem penanganan kesalahan (error) dalam berbagai macam keadaan pada sebuah program. Dengan adanya error handling ini maka program akan semakin user friendly bagi para penggunanya (user), baik user tingkat pemula hingga expert

Macam -macam jenis error handling

  • Perceptual error : adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidakjelasan keterangan dari petunjuk pengguna yang menyebabkan kesalah tanggapan dari pihak pengguna (user).
  • Cognitive error : kesalahan yang diakibatkan oleh kemampuan  memecahkan oleh user, terlalu banyak konteks dan informasi status.
  • Motor error : adanya kesalahan yang disebabkan oleh ketidak sinkronan antara mata, tangan, dan kemampuan yang dimiliki oleh user.

Jenis-jenis kesalahan dari program

Syntax error

  • Merupakan kesalahan dari penulisan syntax pada program sehingga syntax tersebut tidak dapat dieksuke oleh program, dan akan membuat program error.
  • Contoh syntax error : pada program C setiap baris selalu diakhiri dengan tanda (;) jika tidak diakhiri oleh ; maka program akan error

Logical error

  • Merupakan kesalahan yang disebabkan oeh programmer karena kesalahan penusilan atau rumus yang diterapkan
  • Contoh : jika kita membuat program perhitungan namun tidak menghasilkan tidaksesuai yang diinginkan maka itu disebut logical error

Runtime error

  • Merupakan kesalahan yang terjadi ketika sebuah program dijalankan.
  • Contoh jika anda sengaja menghapus beberapa file penting yang digunakan oleh suatu aplikasi, maka terdapat kemungkinan akan terjadi Run-time Error saat aplikasi tersebut dijalankan.

Jenis -jenis kesalahan user

  1. Mistake : kesalahan ini terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar, namun sebenarnya yang terjadi user melakukan kesalahan
  2. Slip : Terjadi Kesalahan di Luar Keinginan User

BENTUK – BENTUK PENCEGAHAN DAN PERBAIKAN KESALAHAN (ERROR HANDLING)

Error Prevention

  • Untuk mencegah kesalahan user sehingga skala kesalahan user dapat diminimalisir agar tidak terjadi error yang lebih fatal di suatu sistem.
  • Contoh : yang sering digunakan adalah memunculkan error message untuk menghindari adanya kesalahan yang lebih fatal

Error Recovery

  • untuk memperbaiki kesalahan terhadap suatu kesalahan yang sudah terlanjur dilakukan oleh user.
  • Contoh : yang sering dilakukan adalah adanya sistem “undo” dan “cancel” didalam suatu sistem

Cara Membuat Error Handling yang Baik

  1. Hindari kata-kata seperti : Bad,Dummy,dll
  2. Hindari kalimat perintah
  3. FAQ(Frequently Asked Question)
  4. Optimalisasikan dan pemanfaatan undo dan reedo function dan cancel
  5. Menyiapkan berbagai macam model respon
  6. Validasi masukan/intellegent error checking & recovery
  7. Proteksi pengguna
  8. Penampilan pesan
  9. Optimasisasi fungsi help (Quick Access Help)
  10. Editing of error field
  11. Desain yang efektif dan efisien
  12. Return cursor & Hightlight error No interrupting work flow
  13. Confirmation commands

NATURAL LANGUAGE & COMMAND LINE

Natural Language

Bahasa natural adalah bahasa yang umum digunakan oleh manusia untuk saling
berkomunikasi.
Bahasa natural dalam komputer digunakan untuk mempresentasikan suatu pesan
menggunakan bahasa manusia untuk berkomunikasi dengan komputer.
salah satu contoh Bahasa Natural yang ada pada komputer yaitu Chatbot.

Natural Language Processing

Atau disebut Pemrosesan Bahasa Alami, adalah cabang ilmu komputer dan
linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami)
manusia. Kajian natural language antara lain mencakup segmentasi tuturan, segmentasi teks.

Aplikasi Natural Language Processing

Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat dalam bidang ilmu NLP terbagi
dua, yaitu text-based application dan dialogue-based application.
Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses
terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku dan
sebagainya.
Dialogue-based application melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara,
akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks
pertanyaan melalui keyboard.

Jenis Text-Based Application

Programs for classifying and retrieving documents by content

  • Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Contoh : spam filtering , language identification , dan lain-lain.

Machine Translation

  • Program yang mampu mentranslate kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami kebahasa lainnya. Contoh : Google Translate.

Jenis Dialogue-Based Application

Intelligent personal assistant

  • Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas sesuai apa yang diucapkan oleh pengguna. Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.

Chatbot

  • merupakan program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks. Contoh : Cleverbot, SimSimi,dan begobet.

Tantangan dalam Natural Language Processing

  • Ambiguitas bahasa alami.
  • Terdapat berbagai tingkat informasi dalam bahasa kita.
  • Terdapat beragam aplikasi untuk teknologi bahasa

Bahasa Alami di dunia Komputer

  • Natural-language interaction
  • Natural-language queries
  • Text-database searching
  • Natural-language text generation
  • Adventure and educational games

Kelebihan dan Kekurangan Natural Language Processing

Kelebihan :

  1. Tidak memerlukan sintaks
  2. Luwes dan powerful,
  3. Mudah melakukan interaksi,
  4. Merupakan inisiatif campuran

Kekurangan

  1. Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan ambiguitas.
  2. Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda
  3. Tidak efisien
  4. Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak

Command Line

Command Line Interface (CLI) adalah tipe antarmuka dimana user berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya,diantaranya :

  • UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
  • Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
  • Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal
  • Apple namanya adalah command shell.

Kelebihan dan Kekurangan Command Line

Kelebihan

  1. Mudah membuat folder dan sub folder
  2. Cepat dalam mengcopy
  3. Spesifikasi hardware tidak harus tinggi
  4. Akses Cepat

Kekurangan

  1. Resiko kehilangan file lebih besar apabila ceroboh
  2. Tampilan yang kurang menarik
  3. Masih menggunakan perintah dalam bentuk teks

PESAN KESALAHAN DAN PRESENTASI

Pesan Kesalahan

Desain dialog tergantung dari presentasi terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula

Hal-hal yang dihandari dalam pembuatan pesan kesalahan yaitu :

  • Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user.
  • Pesan terlalu generik
  • Pesan yang sulit di mengerti.

Contoh :

  • SYNTAX ERROE
    • UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)
    • (Tidak seusai dengan aturan penulisan)
  • ILLEGAL ENTRY
    • TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik)
    • (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop)
  • INVALID DATA
    • DAYS RANGE FROM 1 TO 30 (lebih baik)
    • (Beri range data misal hari dari 1-30)

Tipe-tipe kesalahan

  1. Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
  2. Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
  3. Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
  4. Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
  5. Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.
  6. Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu. Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
  7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan. Contoh : lupa mau searching apa.
  8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
  9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Format fisik yang sesuai

  • Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
  • Hindari pesan hanya dengan nomor kode
  • Penempatan pesan
  • Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai

Rancangan pesan yang efektif

  • Produk
    • Sespesifik dan sepresisi mungkin
    • Konstruktif
    • Gunakan nada positif
    • Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
    • Gunakan tatabahasa
    • Pertimbangkan pesan yang bertingkat
    • Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
  • Proses
    • Bentuk gugus kendali kualitas pesan
    • Sertakan pesan dalam tahap perancangan
    • Simpan semua pesan dalam sebuah file
    • Bahas pesan dalam pengembangan
    • Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
    • Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
    • Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
    • Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu

Rancangan Nonantropomorfik

Antropomorfik adalah sifat suatu barang yang memilki sifat atau pribadi manusia

Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada

  1. pemakai dan menggunakan kata gantu orang ketiga tunggal
  2. tidak menggunakan kata ganti sama sekali

Pedoman Perancangan Nontropomorfik

  • Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
  • Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
  • Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
  • Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
  • Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
  • Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
  • Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
  • Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

PRESENTASI

Rancangan tampilan (display)

  • Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi
  • Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan
  • Untuk setiap jenis tampilan data
  • Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
  • Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
  • Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list
  • Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan
  • Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
  • Pada tampilan banyak halaman
  • Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan
  • Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
  • Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data
  • Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
  • Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display
  • Jika kebutuhan tampilan data berubah

Warna

Warna dapat menarik bagi user dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan

Pedoman penggunakan warna

  • Gunakan warna simbol yang konsisten
  • Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
  • Perhatikan masalah perpaduan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
  • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
  • Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

DAYA GUNA

Pengertian Daya Guna

Merupakan tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna berguna untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem yang subjektif atau mendasar.

Atribut Daya Guna

Atribut daya guna meliputi :

  • Efektivitas  (ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan)
  • Efisiensi  (sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user)
  • Kepuasan  (bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk)

Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna

picture1

  • Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data yaitu Pembahasan dan Pengujian.
  • Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.
  • Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Faktor Daya Guna

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan) :

  • Efektifitas 

Ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka

  • Learnabilitas 

Mudah untuk dipelajari oleh user baru

  • Efisiensi 

Steady-state penampilan pengguna ahli.

  • Memorabilitas 

Mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.

  • Kesalahan/error 

Tingkat kesalahan yang kecil.

  • Kepuasan subjektif/satisfaction 

bagaimana sistem nyaman digunakan.

Daya Guna Heuristik

Daya Guna merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface :

  • Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
  • Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
  • Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
  • Konsisten (consistency)
  • Sistem timbal balik (system feedback)
  • Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
  • Jalan pintas (shortcut)
  • Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
  • Mencegah kesalahan (prevent errors)
  • Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

Siklus Hidup Daya Guna

1)  Kenali Pengguna

Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal sebagai berikut :

  • Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
  • Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
  • Identifikasi tujuan user dan attitude
  • Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
  • Menyusun tipikal skenario user

2) Daya guna Benchmarking

Riset terhadap pengguna akhir :

  • Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan end user secara khusus, maka akan didapat gambaran terhadap calon pengguna dari suatu sistem.
  • Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
  • Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan

3) Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)

  • Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
  • Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman
  • Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

4) Interactive Design

Bertujuan untuk tes, desain dan re-desain. Kemudian membangun suatu prototype desain dengan cara :

  • Menemukan masalah daya guna
  • Menetapkan masalah untuk interface baru :
  • Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
  • Mengevaluasi interface

5) Prototyping

Membangun suatu prototype dengan cara :

  • Penjelasan verbal
  • Prototipe di atas kertas
  • Kerja dari prototipe
  • Implementasi dari final desain

6) Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)

  • Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)
  • Daya guna Pengujian

7) Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)

Dilakukan dengan cara :

  • Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
  • Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun
  • Instrumentasi software
  • Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug

DESAIN

Pengertian Desain

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kata Desain memiliki arti yang berbeda. Desain dalam kata kerja memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sedangkan dalam kata benda digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu.

Pedoman dalam Desain

  1. Menyediakan konsep model yang baik
  • Pengguna memiliki mental tentang bagaimana bekerja
  • Membangun desain yang memungkinkan pengguna untuk memprediksi efek dari tindakan
  1. Membuat sesuatu terlihat
  • Harga yang terjangkau, pemetaan, kendala
  • Mengingatkan orang pada apa yang bisa dilakukan dan bagaimana melakukannya

Ide penciptaan metode

  1. Mempertimbangkan baru menggunakan objek
  2. Beradaptasi objek menjadi seperti sesuatu yang lain
  3. Memodifikasi objek untuk baru tujuan
  4. Memperbesar – tambahkan ke objek
  5. Meminimalkan – mengurangi dari objek
  6. Mengganti sesuatu yang serupa

Filosofi desain

  • Elemen visual ekonomi
  • Tidak berlebihan
  • Jelas dan terorganizir dengan baik

Desain Icon

  • Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
  • Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
  • Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
  • Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat

Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam menjalankan bentuk desain kedalam gambar, sebuah tulisan, dan lain-lain.

USER PROFILE

Pengertian User Profile

Merupakan Suatu bentuk atau perilaku user dalam mengoprasikan atau berinteraksi dengan personal komputer, dalam hal ini sumber daya manusia sangat dibutuhkan agar karakteristik atau perilaku manusia terhadap komputer dapat saling memahami. Faktor yang ada dalam user profile yaitu :

  • User Interface
  • Usability
  • User Experience

User Interface

Suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon/timbal balik dari yang diperintahkan user. Desain dalam suatu tampilan user mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan informasi seperti:

  •  Short Command
    Mengoptimalkan response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
  • Menu Hierarchy
    Dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

Usability

Usability pada dasarnya dapat digunakan atau berguna, jadi Usability dapat bekerja atau berguna dengan baik apabila digunakan secara maksimal oleh user itu sendiri. Semakin baik User menggunakan sebuah program maka Usabilitynya akan semakin baik.

Tujuan dari Usability sendiri adalah efisiensi dan efektif aman pada user mudah diingat dan di pelajari serta mempunyai utilitas yang baik.  Dalam Usability terdapat 5 komponen yaitu :

  •  Learnability : seberapa mudah pengguna memahami saat pertama kali melihat.
  •  Memorability : Saat user menggunakan aplikasi kembali, seberapa ingat/terbiasa user dalam penggunaannya.
  •  Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah.
  •  Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
  •  Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dalam antarmuka tersebut.

User Experience

User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan Interaksi Manusia dan Komputer yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem. Indikator dari user experience adalah seberapa cepat pengguna menggunakan dan terbiasa dengan interfaceTerdapat beberapa faktor yang mempengaruhi User Experience :

  • Bagaimana sebuah situs/sistem sesuai dengan tujuan awal
  • Kemampuan dan keterbatasan sistem
  • Isi dan tampilan sistem
  • Fungsionalitas sistem

Sistem proses informasi

Pengolahan informasi sebagai suatu proses kognitif yang terdiri atas serangkaian
proses, yakni :

  • Penyimpanan (Storage)
  • Retensi (Pengambilan)
  • Pengumpulan informasi (Information Gathering)

 

FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

Model Interaksi Manusia Komputer

model-imk

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer. Sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Informasi yang di terima oleh manusia dapat diterima dan di respon sebagai berikut :

  • Saluran penglihatan (visual channel)
  • Saluran pendengaran (auditory channel)
  • Saluran peraba (heptic channel)
  • Pergerakan (movement)

Faktor Manusia

  1. Persepsi  (Input)
    bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari pancaindera.
  2. Fisiologi (output)
    fisik, Respon.
  3. Memory & Berfikir
    pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan.

Model Pengolahan Informasi pada manusia

model-pengolahan-informasi-pada-manusiaManusia memiliki batasan dalam kapasitas memproses informasi. Informasi pada manusia :
• Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
• Disimpan di memori.
• Diproses dan diaplikasikan.

Studi  dan Ilmu yang berperan

Dalam mempermudah dan mengoperasikan komputer, maka dari itu manusia merancang sistem komputer yang bersifat akrab dan dapat di pahami oleh user. Dalam membuat design interface dibutuhkan ilmu-ilmu yang meliputi :

  • Teknik elektronika & ilmu komputer
  • Psikologi
  • Perancangan grafis dan tipografi
  • Ergonomik
  • Antropologi
  • Linguistik
  • Sosiolog

PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Wikipedia Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia.

Komponen yang di pelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer 

  • Manusia/User : Merupakan pengguna yang menjalankan komputer tersebut.
  • Komputer        : Merupakan teknologi yang di gunakan dalam memproses.
  • Interaksi          : Merupakan proses interaksi antara manusia dan komputer untuk dapat berjalan dengan lancar.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

  • Untuk memudahkan manusia dalam pengoprasian komputer
  • Membuat software atau aplikasi untuk dapat memudahkan user
  • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer

Media Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer

  • Media Tekstual.

Adalah suatu bentuk komunikasi antara manusia dan komputer yang berisikan teks.

  • Media GUI (Graphical User Interface).

Adalah suatu bentuk komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis.

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

perkembangan-komputer

  • Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis.Penyebabnya yaitu karena harganya yang mahal dan memilki bentuk yang besar dan dimilki olehkalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • Komputer Pribadi  diperkenalkan pada tahun 70-an, dengam munculnya PC ini perkembangan teknologi berkembang secara cepat dan dapat mencakup segala aspek kehidupan. Pada tahun ini juga muncul isu teknik antarmuka pemakai (User Interface).
  • Human Computer Interaction (Interaksi Manusia Komputer) diperkenalkan pada tahun 80-an yang di rancang oleh peneliti akademis. Rancangan sistemnya memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai atau sistem komputer akan memberi kontrubusi kepada interaksi manusia dan komputer yang lebih baik.