DAYA GUNA

Pengertian Daya Guna

Merupakan tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna berguna untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem yang subjektif atau mendasar.

Atribut Daya Guna

Atribut daya guna meliputi :

  • Efektivitas  (ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan)
  • Efisiensi  (sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user)
  • Kepuasan  (bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk)

Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna

picture1

  • Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data yaitu Pembahasan dan Pengujian.
  • Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.
  • Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.

Faktor Daya Guna

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan) :

  • Efektifitas 

Ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka

  • Learnabilitas 

Mudah untuk dipelajari oleh user baru

  • Efisiensi 

Steady-state penampilan pengguna ahli.

  • Memorabilitas 

Mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.

  • Kesalahan/error 

Tingkat kesalahan yang kecil.

  • Kepuasan subjektif/satisfaction 

bagaimana sistem nyaman digunakan.

Daya Guna Heuristik

Daya Guna merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface :

  • Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
  • Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
  • Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
  • Konsisten (consistency)
  • Sistem timbal balik (system feedback)
  • Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
  • Jalan pintas (shortcut)
  • Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
  • Mencegah kesalahan (prevent errors)
  • Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

Siklus Hidup Daya Guna

1)  Kenali Pengguna

Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran. Oleh karena itu perlu dilakukan hal sebagai berikut :

  • Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
  • Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
  • Identifikasi tujuan user dan attitude
  • Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
  • Menyusun tipikal skenario user

2) Daya guna Benchmarking

Riset terhadap pengguna akhir :

  • Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan end user secara khusus, maka akan didapat gambaran terhadap calon pengguna dari suatu sistem.
  • Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
  • Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan

3) Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)

  • Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
  • Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman
  • Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.

4) Interactive Design

Bertujuan untuk tes, desain dan re-desain. Kemudian membangun suatu prototype desain dengan cara :

  • Menemukan masalah daya guna
  • Menetapkan masalah untuk interface baru :
  • Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
  • Mengevaluasi interface

5) Prototyping

Membangun suatu prototype dengan cara :

  • Penjelasan verbal
  • Prototipe di atas kertas
  • Kerja dari prototipe
  • Implementasi dari final desain

6) Daya guna Evaluasi (Inspection and Testing)

  • Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)
  • Daya guna Pengujian

7) Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)

Dilakukan dengan cara :

  • Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
  • Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun
  • Instrumentasi software
  • Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug

DESAIN

Pengertian Desain

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kata Desain memiliki arti yang berbeda. Desain dalam kata kerja memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sedangkan dalam kata benda digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu.

Pedoman dalam Desain

  1. Menyediakan konsep model yang baik
  • Pengguna memiliki mental tentang bagaimana bekerja
  • Membangun desain yang memungkinkan pengguna untuk memprediksi efek dari tindakan
  1. Membuat sesuatu terlihat
  • Harga yang terjangkau, pemetaan, kendala
  • Mengingatkan orang pada apa yang bisa dilakukan dan bagaimana melakukannya

Ide penciptaan metode

  1. Mempertimbangkan baru menggunakan objek
  2. Beradaptasi objek menjadi seperti sesuatu yang lain
  3. Memodifikasi objek untuk baru tujuan
  4. Memperbesar – tambahkan ke objek
  5. Meminimalkan – mengurangi dari objek
  6. Mengganti sesuatu yang serupa

Filosofi desain

  • Elemen visual ekonomi
  • Tidak berlebihan
  • Jelas dan terorganizir dengan baik

Desain Icon

  • Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
  • Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
  • Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
  • Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat

Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam menjalankan bentuk desain kedalam gambar, sebuah tulisan, dan lain-lain.

USER PROFILE

Pengertian User Profile

Merupakan Suatu bentuk atau perilaku user dalam mengoprasikan atau berinteraksi dengan personal komputer, dalam hal ini sumber daya manusia sangat dibutuhkan agar karakteristik atau perilaku manusia terhadap komputer dapat saling memahami. Faktor yang ada dalam user profile yaitu :

  • User Interface
  • Usability
  • User Experience

User Interface

Suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut memberikan respon/timbal balik dari yang diperintahkan user. Desain dalam suatu tampilan user mempengaruhi suatu kinerja pemrosesan informasi seperti:

  •  Short Command
    Mengoptimalkan response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
  • Menu Hierarchy
    Dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.

Usability

Usability pada dasarnya dapat digunakan atau berguna, jadi Usability dapat bekerja atau berguna dengan baik apabila digunakan secara maksimal oleh user itu sendiri. Semakin baik User menggunakan sebuah program maka Usabilitynya akan semakin baik.

Tujuan dari Usability sendiri adalah efisiensi dan efektif aman pada user mudah diingat dan di pelajari serta mempunyai utilitas yang baik.  Dalam Usability terdapat 5 komponen yaitu :

  •  Learnability : seberapa mudah pengguna memahami saat pertama kali melihat.
  •  Memorability : Saat user menggunakan aplikasi kembali, seberapa ingat/terbiasa user dalam penggunaannya.
  •  Efficiency : Seberapa cepat dapat menyelesaikan perintah.
  •  Errors : Berapa banyak kesalahan yang diperbuat saat menggunakannya.
  •  Satisfaction : Seberapa nyaman pengguna dalam antarmuka tersebut.

User Experience

User Experience pada dasarnya istilah pengalaman pengguna merasakan suatu barang dan jasa yang efektif dan efisien. Dalam kaitannya dengan Interaksi Manusia dan Komputer yaitu bagaimana pengguna merasakan kemudahan dan efisiensi dari sebuah sistem. Indikator dari user experience adalah seberapa cepat pengguna menggunakan dan terbiasa dengan interfaceTerdapat beberapa faktor yang mempengaruhi User Experience :

  • Bagaimana sebuah situs/sistem sesuai dengan tujuan awal
  • Kemampuan dan keterbatasan sistem
  • Isi dan tampilan sistem
  • Fungsionalitas sistem

Sistem proses informasi

Pengolahan informasi sebagai suatu proses kognitif yang terdiri atas serangkaian
proses, yakni :

  • Penyimpanan (Storage)
  • Retensi (Pengambilan)
  • Pengumpulan informasi (Information Gathering)

 

FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

Model Interaksi Manusia Komputer

model-imk

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer. Sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Informasi yang di terima oleh manusia dapat diterima dan di respon sebagai berikut :

  • Saluran penglihatan (visual channel)
  • Saluran pendengaran (auditory channel)
  • Saluran peraba (heptic channel)
  • Pergerakan (movement)

Faktor Manusia

  1. Persepsi  (Input)
    bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari pancaindera.
  2. Fisiologi (output)
    fisik, Respon.
  3. Memory & Berfikir
    pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan.

Model Pengolahan Informasi pada manusia

model-pengolahan-informasi-pada-manusiaManusia memiliki batasan dalam kapasitas memproses informasi. Informasi pada manusia :
• Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
• Disimpan di memori.
• Diproses dan diaplikasikan.

Studi  dan Ilmu yang berperan

Dalam mempermudah dan mengoperasikan komputer, maka dari itu manusia merancang sistem komputer yang bersifat akrab dan dapat di pahami oleh user. Dalam membuat design interface dibutuhkan ilmu-ilmu yang meliputi :

  • Teknik elektronika & ilmu komputer
  • Psikologi
  • Perancangan grafis dan tipografi
  • Ergonomik
  • Antropologi
  • Linguistik
  • Sosiolog

PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Wikipedia Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia.

Komponen yang di pelajari dalam Interaksi Manusia dan Komputer 

  • Manusia/User : Merupakan pengguna yang menjalankan komputer tersebut.
  • Komputer        : Merupakan teknologi yang di gunakan dalam memproses.
  • Interaksi          : Merupakan proses interaksi antara manusia dan komputer untuk dapat berjalan dengan lancar.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

  • Untuk memudahkan manusia dalam pengoprasian komputer
  • Membuat software atau aplikasi untuk dapat memudahkan user
  • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer

Media Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer

  • Media Tekstual.

Adalah suatu bentuk komunikasi antara manusia dan komputer yang berisikan teks.

  • Media GUI (Graphical User Interface).

Adalah suatu bentuk komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis.

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

perkembangan-komputer

  • Komputer pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis.Penyebabnya yaitu karena harganya yang mahal dan memilki bentuk yang besar dan dimilki olehkalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  • Komputer Pribadi  diperkenalkan pada tahun 70-an, dengam munculnya PC ini perkembangan teknologi berkembang secara cepat dan dapat mencakup segala aspek kehidupan. Pada tahun ini juga muncul isu teknik antarmuka pemakai (User Interface).
  • Human Computer Interaction (Interaksi Manusia Komputer) diperkenalkan pada tahun 80-an yang di rancang oleh peneliti akademis. Rancangan sistemnya memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai atau sistem komputer akan memberi kontrubusi kepada interaksi manusia dan komputer yang lebih baik.