Pesan Kesalahan
Desain dialog tergantung dari presentasi terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula
Hal-hal yang dihandari dalam pembuatan pesan kesalahan yaitu :
- Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user.
- Pesan terlalu generik
- Pesan yang sulit di mengerti.
Contoh :
- SYNTAX ERROE
- UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)
- (Tidak seusai dengan aturan penulisan)
- ILLEGAL ENTRY
- TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik)
- (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop)
- INVALID DATA
- DAYS RANGE FROM 1 TO 30 (lebih baik)
- (Beri range data misal hari dari 1-30)
Tipe-tipe kesalahan
- Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
- Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
- Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
- Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
- Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.
- Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu. Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
- Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan. Contoh : lupa mau searching apa.
- Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
- Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.
Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode
- Penempatan pesan
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai
Rancangan pesan yang efektif
- Produk
- Sespesifik dan sepresisi mungkin
- Konstruktif
- Gunakan nada positif
- Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
- Gunakan tatabahasa
- Pertimbangkan pesan yang bertingkat
- Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
- Proses
- Bentuk gugus kendali kualitas pesan
- Sertakan pesan dalam tahap perancangan
- Simpan semua pesan dalam sebuah file
- Bahas pesan dalam pengembangan
- Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
- Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
- Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
- Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu
Rancangan Nonantropomorfik
Antropomorfik adalah sifat suatu barang yang memilki sifat atau pribadi manusia
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada
- pemakai dan menggunakan kata gantu orang ketiga tunggal
- tidak menggunakan kata ganti sama sekali
Pedoman Perancangan Nontropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
PRESENTASI
Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan
- Untuk setiap jenis tampilan data
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display
- Jika kebutuhan tampilan data berubah
Warna
Warna dapat menarik bagi user dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan
Pedoman penggunakan warna
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna