PESAN KESALAHAN DAN PRESENTASI

Pesan Kesalahan

Desain dialog tergantung dari presentasi terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula

Hal-hal yang dihandari dalam pembuatan pesan kesalahan yaitu :

  • Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user.
  • Pesan terlalu generik
  • Pesan yang sulit di mengerti.

Contoh :

  • SYNTAX ERROE
    • UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)
    • (Tidak seusai dengan aturan penulisan)
  • ILLEGAL ENTRY
    • TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik)
    • (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop)
  • INVALID DATA
    • DAYS RANGE FROM 1 TO 30 (lebih baik)
    • (Beri range data misal hari dari 1-30)

Tipe-tipe kesalahan

  1. Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
  2. Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
  3. Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
  4. Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
  5. Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.
  6. Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu. Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
  7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan. Contoh : lupa mau searching apa.
  8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
  9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Format fisik yang sesuai

  • Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
  • Hindari pesan hanya dengan nomor kode
  • Penempatan pesan
  • Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai

Rancangan pesan yang efektif

  • Produk
    • Sespesifik dan sepresisi mungkin
    • Konstruktif
    • Gunakan nada positif
    • Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
    • Gunakan tatabahasa
    • Pertimbangkan pesan yang bertingkat
    • Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
  • Proses
    • Bentuk gugus kendali kualitas pesan
    • Sertakan pesan dalam tahap perancangan
    • Simpan semua pesan dalam sebuah file
    • Bahas pesan dalam pengembangan
    • Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
    • Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
    • Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
    • Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu

Rancangan Nonantropomorfik

Antropomorfik adalah sifat suatu barang yang memilki sifat atau pribadi manusia

Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada

  1. pemakai dan menggunakan kata gantu orang ketiga tunggal
  2. tidak menggunakan kata ganti sama sekali

Pedoman Perancangan Nontropomorfik

  • Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
  • Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
  • Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
  • Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
  • Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
  • Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
  • Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
  • Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

PRESENTASI

Rancangan tampilan (display)

  • Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi
  • Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan
  • Untuk setiap jenis tampilan data
  • Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
  • Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
  • Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list
  • Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan
  • Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
  • Pada tampilan banyak halaman
  • Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan
  • Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
  • Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data
  • Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
  • Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display
  • Jika kebutuhan tampilan data berubah

Warna

Warna dapat menarik bagi user dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan

Pedoman penggunakan warna

  • Gunakan warna simbol yang konsisten
  • Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
  • Perhatikan masalah perpaduan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
  • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
  • Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *