Pesan kesalahan dan Presentasi

Harapan saya adalah setelah membaca tulisan ini anda bisa mengetahui dan mempraktekkan…. Eiiitsss, salah! maksud saya adalah menghindari kesalahan-kesalahan.

Pesan kesalahan

Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan :

  • “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user
  • Pesan terlalu  generik
    (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR)
  • Pesan yang sulit dimengerti
    (contoh : FAC RJCT 004004400400)

Contoh:

  • SYNTAX ERROR (buruk)
    • UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)
    • (Tidak sesuai dengan aturan penulisan)
  • ILLEGAL ENTRY (buruk)
    • TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik)
    • (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop)
  • INVALID DATA (buruk)
    • DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik)
    • (Beri range data misal hari dari 1 – 31)
  • BAD FILE NAME (buruk)
    • FILES NAMES MUST  BEGIN WITH A LETTER (lebih baik)
    • (Nama file harus mulai dari huruf)

Contoh Buruk dan Baik

  • Buruk :
    • DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
  • Baik :
    • String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space
  • Buruk :
    • UNDEFINED LABELS
  • Baik :
    • Define statement labels before use
  • Buruk :
    • ILLEGAL STA. WRN.
  • Baik :
    • RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

Tipe-tipe Kesalahan (Errors)

  1. Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah.
    Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
  2. Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
  3. Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan.
    Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
  4. Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah.
    Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
  5. Data – driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit.
    Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.
  6. Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu.
    Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
  7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan.
    Contoh : lupa mau searching apa.
  8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana.
    Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
  9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah.
    Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Format fisik yang sesuai

  • Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat.
  • Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
  • Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
  • Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.

Rancangan pesan yang efektif

  • Produk
    • Sespesifik dan sepresisi mungkin
    • Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
    • Gunakan nada positif, jangan memarahi
    • Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
    • Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
    • Pertimbangkan pesan yang bertingkat
    • Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
  • Proses
    • Bentuk gugus kendali kualitas pesan
    • Sertakan pesan dalam tahap perancangan
    • Simpan semua pesan dalam sebuah file
    • Bahas pesan dalam pengembangan
    • Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
    • Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
    • Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
    • Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu

Rancangan Nonantropomorfik

  • Antropomorfik adalah :
    • sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
  • Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik:
    • Atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
    • Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
    • Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain
    • Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada :

  • pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
  • tidak menggunakan kata ganti sama sekali
    contoh :
    • Buruk :
      I will begin the lesson when you press RETURN
    • Lebih baik :
      You can begin the lesson by pressing RETURN
    • Baik :
      To begin the lesson, press RETURN

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik

  • Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
  • Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
  • Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
  • Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
  • Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
  • Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
  • Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
  • Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

Presentasi (tampilan)

Rancangan tampilan (display)

  • Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
  • Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
  • Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
  • Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
  • Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
  • Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
  • Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
  • Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
  • Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
  • Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
  • Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
  • Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
  • Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
  • Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
  • Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Warna

  • Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan
  • Warna dapat :
    • Menyejukkan atau menyakiti mata
    • Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
    • Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
    • Menekankan organisasi logis informasi
    • Menarik perhatian kepada peringatan
    • Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan

Pedoman penggunaan warna

  • Gunakan warna secara konservatif
  • Batasi jumlah warna
  • Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
  • Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
  • Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
  • Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
  • Rancang untuk monokrom dulu
  • Gunakan warna untuk membantu pemformat
  • Gunakan warna simbol yang konsisten
  • Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
  • Perhatikan masalah perpaduan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
  • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
  • Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *