ASPEK KOMPUTER DALAM IMK

Aspek manusia dalam IMK. Manusia adalah salah satu faktor yang sangay menentukan efektifitas suatu system. Apabila dalam perancangan suatu sistem kurang matang, maka terdapat kemungkinan sistem tersebut tidak efektif pada waktu di operasikan. Contoh kurangnya panduan, antar muka yang tidak user friendly. Begitu pula antar muka suatu sistem dapat mengurangi kenyamanan pengguna. Untuk meminimalkan resiko tersebut di perlukan informasi yang cukup mengenai bagaimana membuat desain sistem yng efektif. Adapun factor-faktor manusia yang harus di perhatikan dala pembuatan sbuah sistem yaitu penlihatan, pedengaran, sentuhan, memory (otak), suara, gerakan, berfikir (thinking), emosi.

  • Pendengaran                                                                                             

Suara merupakan secondry vision (penglihatan kedua), media suara biasanya dimanfaatkan untuk aplikasi multimedia. Media suara dimanfaatkan untuk member umpan balik kepada pengguna meskipun belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksi. Manusia kebanyakan dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz – 20 KHz. Penggunaan suara dalam interaksi manusia dan computer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama. Meskipun suara merupakan faktor kedua kedua terpenting setelah penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai kebutuhan. Jika sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada frekuensi 20 Hz -20 Khz, pendengaran yang lebih sensitive dapat mendeteksi suara. Kisaran 1000 – 4000 Hz setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano. Selain dari frekuensi suara juga  di ukur dari kebisingan. Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desible, maka suara bisikan kira-kira mempuntai kebisingan 25 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan 50 -70 desible. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desible bias menyebabkan kerusakn gendang telingan. Pengetahuan tentang frekueni dan tingkat kebisingan  di atas dapat di jadikan acuan dalam penggunaan aspek suara dalam pemrograman interaktif. Terdapat dua kategori  dari piranti masukan  berbentuk suara :

  1. Piranti pengenalan kata, mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang di kenal sebagai speaker verification.
  2. Piranti pengenalan kalimat, mampu mengenali hubungan antarnkta terucap di dalam kalimat atau frase.

 

  • Gerakan  

Gerakan mempunyai 2 aspek (kecepatan dan keakuatan). Kecepatan dan keakuratan ini tergantung dari ranangan yang diberikan sebagai suatu bentuk respon. Waktu gerak manusia ini tergantung dari macam rangsangan yang di terima Contoh, untuk rangsangan visual waktu reaksinya dala zooms, rangsangan suara-suara adalah 150 ms. Meningkatknya waktu reaksi akan mengurangi kekuatan bagi operator yang tidak terlatih, tetapi sebaliknya bagi operator yang terlatih.

 

  • Sentuhan                       

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk meida inputan maupun keluaran. Ensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan di sini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerima informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti, model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user dan lain sebagainya. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasakan nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan . Ketidak nyamanan biasanya di sebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengorerasian tombol-tombol tersebut kadang-kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan. Untuk keperluan interaksi manusia dan computer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran, tetapi pada orang buta, sentuhan merupakan indera utama dalam interaksinya dengan dunia luar di sampig pendengaran (jika tidak tuli). Sebagai contoh, peenggunaan jari sensitive untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, jyga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitive. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti :

  • Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
  • Thermoreceptors, sakit
  • Necioreceptors, tekanan (baik terus menerus atau spontan)

REFERENSI

http://arlezz-man.blogspot.co.id/2014/10/aspek-manusia-dalam-imk-human-faktor-in.html

http://linaledee.blogspt.co.id/2014/10/interaksi-manusia-dengn-komputer.html

http://rima.dosen.st3telkom.ac.id

 

Bookmark the permalink.