User Documentation

User Documentation adalah Dokumentasi dari suatu produk atau service yang disediakan untuk end users. User Documentation di desain untuk membantu end users dalam menggunakan suatu produk/service.

User Manuals

User Manuals adalah sebuah bagian dari user interface untuk sebuah sistem komputer. User manual juga sering menjadi satu2nya support yang dimiliki user untuk troubleshooting.

Ada beberapa macam tipe manual untuk berbagai tipe user:

  1. Tutorials
  2. Reference Manuals
  3. Quick Reference
  4. User Guide

Tutorials

Tutorials cocok untuk true novices user. User tipe ini hanya tahu sedikit tentang Semantics of the application(What the system can do) dan juga Syntax of the human interface(precisely how to do anything in particular on the system).

Tutorial dibuat untuk dibaca dari cover ke cover dan juga di organisasi sebagai course/training untuk program tsb.

Reference Manual

Reference manual ditujukan untuk expert user. Reference manual disusun supaya user dapat mengambil informasi syntatic yang spesifik dengan cepat(quick retrieval of specific syntatic information).

Reference manual menyediakan informasi menyeluruh dari semua fungsi sistem.

Quick reference

Quick Reference adalah ringkasan informasi dari bagian kecil dari fungsi yang sering digunakan atau penting. ditujukan untuk experts user.

User Guide

User Guide ditujukan untuk intermediate user. User Guide harus memenuhi kebutuhan dari semua tipe user. maka dari itu User Guide harus memperbolehkan user untuk dengan mudah melewati informasi yang user sudah tahu tapi juga tidak mengharuskan user familiar dengan detail dari syntax dari sebuah sistem

User Manuals:Principles and Guidelines

prinsip desain ini ditujukan untuk menuju ke 3 tujuan desain utama yaitu:

  1. Ease of Navigation (mudah dinavigasi)

    Prinsip untuk mendesain good navigation membantu mengarahkan sebagus apa dokumentasi itu di organisasi untuk memfasilitasi dalam mencari bagian/topik tertentu. Ada beberapa prinsip dalam memenuhi ease of navigation yaitu:

    • daftar isi harus menyediakan pandangan garis besar nya saja bukan list yang terlalu panjang
    • sediakan index dengan catatan untuk user goal dan task/operation name
    • pisahkan jenis2 informasi dan gunakan petunjuk yang konsisten pada setiap jenis(motivational,conceptual, procedural dan example)
  2. Ease of Learning (mudah dipelajari)

    mempelajari ide yang baru bisa difasilitasi jika informasi disajikan dengan cara yang sesuai dengan natural learning dan problem-solving strategi dari manusia. hal ini bisa dicapai dengan cara:

    • menyediakan landasannya dan terus berkembang.
    • ajarkan dalam beberapa bagian2 kecil
    • ajarkan dalam logical sequence
    • beri contoh
    • sediakan ilustrasi
    • sediakan bagian troubleshooting dan sediakan list dari error message dengan penjelasan detail dan saran
  3. Ease of Reading (mudah dibaca)

    Manual seharusnya ditulis dengan jelas dan sederhana. Manual juga seharusnya dapat dengan cepat dibaca dan dipahami setiap penjelasan dari fitur dan fungsi sistem tsb. hal ini dapat dicapai dengan:

    • gunakan white space
    • hindari jargon yang tidak perlu

Jenis User Documentation

Paper manual meliputi :

  • Install manual
  • Brief getting-started notes
  • Introductory tutorial
  • Thorough tutorial
  • Detailed reference manual
  • Quick reference card
  • Conversation manual

Online manual meliputi :

  • Online manual
  • Online help
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

Online Manual

Online manual memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manual juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manual, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manual.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manual

  1. Pilih pendekatan aksi
  2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
  3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan recovery
  4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual

  1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi.
  2. Sajikan konsep dalam urut-urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit.
  3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya.
  4. Hindari referensi pada bab berikutnya.
  5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan.
  6. Berikan contoh yang mencakupi.
  7. Perhatikan pilihan kata.
  8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas.
  9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user.

Online Help

Pengertian Online Help ialah cara yang disediakan oleh develop/progammer jika dalam manual online maupun manual paper tidak bisa menjawab pertanyaan user maka bisa menggunakan online help atau yang bisa kita sebut menghungi costumer service atau admin.Hal ini tentunya kita akan bertanya langsung(instant) tentang apa saja pertanyaan kita yang belum di jawab di user manual/paper manual.

Sifat-sifat User Documentation

  1. Availability

    User dapat menggunakan bantuan setiap saat selama sedang berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi ketika ingin membuka aplikasi bantuan.

  2. Accuracy and Completeness

    Bantuan seharusnya tersedia secara akurat dan lengkap

  3. Consistency

    Konsistensi pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, serta konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.

  4. Robustness

    Kemampuan untuk melanjutkan operasi ketika sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan. Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang tidak di harapkan atau memiliki masalah

  5. Flexybility

    membuat setiap user berinteraksi sesuai keinginannya

  6. Unobtrusiveness

    seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user.

Manfaat dari User Dokumentasi

  1. Mengetahui dengan jelas alur pekerjaan dari sistem
  2. Bukti bahwa kita pernah melakukan developing dan perbaikan sistem
  3. Untuk mengatasi error yang mungkin kita hadapi di masa mendatang dengan cepat
  4. dapat meminimalkan kesalahan user dan menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan

fungsi

  1. memberikan kinerja sistem untuk pengguna
  2. memberikan panduan interaksi antara pengguna dan sistem
  3. memberikan panduan kepada pengguna untuk mempelajari sistem
  4. memberikan panduan kepada pengguna untuk memecahkan masalah

Natural Language & Command Line

Menu

Menu adalah daftar perintah-perintah suatu perangkat lunak (program) yang apabila dieksekusi akan menjalankan suatu perintah tertentu dari aplikasi. Menu digunakan sebagai alternatif dari antarmuka baris perintah. Pilihan yang diberikan oleh menu dapat dipilih dengan menggunakan kursor atau antarmuka pengguna.

https://id.wikipedia.org/wiki/Menu_(komputasi)

Command Language

Command Language adalah bahasa untuk kontrol pekerjaan dalam komputasi, bahasa khusus domain dan ditafsirkan; contoh umum dari bahasa perintah adalah bahasa pemrograman shell atau batch.

Bahasa-bahasa ini dapat digunakan secara langsung di baris perintah, tetapi juga dapat mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual di baris perintah. Mereka berbagi domain ini dengan bahasa skrip, meskipun bahasa perintah biasanya memiliki hubungan yang lebih kuat ke sistem operasi yang mendasarinya. Bahasa perintah sering memiliki tata bahasa yang sangat sederhana atau sintaksis yang sangat dekat dengan bahasa alami, untuk memajukan kurva pembelajaran, seperti halnya dengan banyak bahasa khusus domain lainnya.

  • Semantik adalah bidang yang berkaitan dengan studi matematika yang ketat tentang makna bahasa pemrograman. Ia melakukannya dengan mengevaluasi arti string yang valid secara sintaksis yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman tertentu, yang menunjukkan perhitungan yang terlibat. Dalam kasus sedemikian sehingga evaluasi akan string tidak valid secara sintaksis, hasilnya akan non-komputasi. Semantik menjelaskan proses yang diikuti komputer saat menjalankan program dalam bahasa tertentu. Ini dapat ditunjukkan dengan menggambarkan hubungan antara input dan output dari suatu program, atau penjelasan tentang bagaimana program akan dieksekusi pada platform tertentu, sehingga menciptakan model perhitungan.
  • Syntax adalah seperangkat aturan yang mendefinisikan kombinasi simbol yang dianggap sebagai dokumen terstruktur dengan benar atau fragmen dalam bahasa itu. Ini berlaku baik untuk bahasa pemrograman, di mana dokumen mewakili kode sumber, dan untuk bahasa markup, di mana dokumen mewakili data.
  • Lexicon, fungsi leksikal adalah alat yang dikembangkan dalam Teori Meaning-Text untuk deskripsi dan sistematisasi hubungan semantik, khususnya kolokasi dan derivasi leksikal, antara unit leksikal tertentu dari suatu bahasa. Fungsi leksikal adalah juga digunakan dalam konstruksi lexica teknis dan sebagai simpul abstrak dalam beberapa jenis representasi sintaksis
  • Interaction, metode interaksi manusia-komputer di mana pengguna memasukkan pernyataan eksplisit ke dalam sistem untuk menjalankan operasi. Membutuhkan pengguna untuk mengingat sintaks perintah dan semantik.

Natural Language

Bahasa natural adalah bahasa yang umum digunakan oleh manusia untuk saling berkomunikasi.

Bahasa natural dalam komputer digunakan untuk mempresentasikan suatu pesan menggunakan bahasa manusia untuk berkomunikasi dengan komputer. Salah satu contoh Bahasa Natural yang ada pada komputer yaitu Chatbot.

Aspek Utama Natural Language

  1. Syntax: menjelaskan bentuk dari bahasa biasa dispesifikasikan oleh sebuah grammar.
  2. Semantics: menjelaskan arti dari sebuah kalimat dalam 1 bahasa.
  3. Pragmatics: menjelaskan bagaimana pernyataan yang ada hubungannya dengan dunia. Seperti konteks kalimat, keadaan dunia, tujuan dari speaker dan listener, dan sejenisnya.

Natural Language Processing atau disebut Pemrosesan Bahasa Alami, adalah cabang ilmu komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami) manusia.

Natural Language Processing sering dianggap sebagai cabang kecerdasan buatan dan bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistik komputasional.

Kajian natural language antara lain mencakup segmentasi tuturan, segmentasi teks. Meskipun kajiannya dapat mencakup teks dan tuturan, pemrosesan tuturan telah berkembang menjadi suatu bidang kajian terpisah.

Aplikasi

Secara umum, Jenis aplikasi yang bisa dibuat dalam bidang ilmu NLP terbagi dua, yaitu text-based application dan dialogue-based application.

Text-based application adalah segala macam aplikasi yang melakukan proses terhadap teks tertulis seperti misalnya dokumen, e-mail, buku dan sebagainya.

Dialogue-based application melibatkan bahasa lisan atau pengenalan suara, akan tetapi bisa juga memasukan interaksi dialog dengan mengetikkan teks pertanyaan melalui keyboard.

Jenis Text-Based Application

  1. Programs for classifying and retrieving documents by content

    Program yang mampu mengklasifikasi dan mengambil isi dari suatu dokumen berdasarkan kontennya. Seperti spam filtering (pemfilteran pesan sampah), language identification (identifikasi bahasa), dan lain-lain.

  2. Machine Translation

    Program yang mampu mentranslate kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya. Contoh : Google Translate.

Jenis Dialogue-Based Application

  1. Intelligent personal assistant

    Perangkat lunak yang mampu melakukan tugas sesuai apa yang diucapkan oleh pengguna. Serta aplikasi ini memiliki kemampuan untuk mengakses informasi dari berbagai sumber online (seperti cuaca, keadaan lalu lintas, berita, saham, dll). Contohnya adalah Siri pada produk-produk Apple dan S-Voice pada produk-produk seluler Samsung.

  2. Chatbot

    Chatbot adalah program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil. Contoh : Cleverbot, SimSimi, dan begobet.

Tantangan

  • Ambiguitas bahasa alami.
  • Terdapat berbagai tingkat informasi dalam bahasa kita.
  • Terdapat beragam aplikasi untuk teknologi bahasa.

Bahasa Alami di dunia Komputer

  • Natural-language interaction : Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
  • Natural-language queries : Operasi pada database relasional.Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
  • Text-database searching : Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
  • Natural-language text generation : Digunakan untuk laporan (Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
  • Adventure and educational games : Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami.Menarik karena sistem tidak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.

Kelebihan dan Kekurangan

  1. Kelebihan

    1. Tidak memerlukan sintaks
    2. Luwes dan powerful,
    3. Mudah melakukan interaksi,
    4. Merupakan inisiatif campuran
  2. Kekurangan

    1. Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan ambiguitas.
    2. Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda
    3. Tidak efisien
    4. Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak.

Pesan kesalahan dan Presentasi


Pesan kesalahan

Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog.

Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula.

Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan :

  • “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user
  • Pesan terlalu generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR)
  • Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT 004004400400)

SYNTAX ERROR (buruk)

UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)

(Tidak sesuai dengan aturan penulisan)

ILLEGAL ENTRY (buruk)

TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik)

(Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop)

INVALID DATA (buruk)

DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik)

(Beri range data misal hari dari 1 – 31)

BAD FILE NAME (buruk)

FILES NAMES MUST BEGIN WITH A LETTER (lebih baik)

(Nama file harus mulai dari huruf)

Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED

Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space

Buruk : UNDEFINED LABELS

Baik : Define statement labels before use

Buruk : ILLEGAL STA. WRN.

Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

Tipe-tipe Kesalahan (Errors)

  1. Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
  2. Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja.
  3. Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
  4. Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
  5. Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit.Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.
  6. Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu.Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
  7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan.Contoh : lupa mau searching apa.
  8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
  9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah.Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Rancangan pesan yang efektif

  • Produk
    • Sespesifik dan sepresisi mungkin
    • Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
    • Gunakan nada positif, jangan memarahi
    • Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
    • Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
    • Pertimbangkan pesan yang bertingkat
    • Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
  • Proses
    • Bentuk gugus kendali kualitas pesan
    • Sertakan pesan dalam tahap perancangan
    • Simpan semua pesan dalam sebuah file
    • Bahas pesan dalam pengembangan
    • Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
    • Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
    • Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
    • Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu

Rancangan Nonantropomorfik

  • Antropomorfik adalah :
    • sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
  • Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
    • Atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
    • Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
    • Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain
    • Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada :

  • pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
  • tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh:
    • Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
    • Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN
    • Baik : To begin the lesson, press RETURN

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik

  • Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
  • Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
  • Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
  • Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
  • Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
  • Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
  • Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
  • Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

Presentasi (tampilan)

Rancangan tampilan (display)

  • Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
  • Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
  • Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
  • Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
  • Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
  • Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
  • Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
  • Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
  • Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
  • Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
  • Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
  • Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
  • Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
  • Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
  • Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Warna

  • Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan. Warna dapat :
    • Menyejukkan atau menyakiti mata
    • Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
    • Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
    • Menekankan organisasi logis informasi
    • Menarik perhatian kepada peringatan
    • Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan

Pedoman penggunaan warna

  • Gunakan warna secara konservatif
  • Batasi jumlah warna
  • Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
  • Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
  • Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
  • Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
  • Rancang untuk monokrom dulu
  • Gunakan warna untuk membantu pemformat
  • Gunakan warna simbol yang konsisten
  • Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
  • Perhatikan masalah perpaduan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
  • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
  • Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

DAYA GUNA dalam IMK

    Daya guna adalah :

  1. tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
  2. Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem
  3. Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.

    ATRIBUT daya guna (ISO 1998) terdiri dari:

  1. EFEKTIVITAS :
    ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
  2. EFISIENSI :
    sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
  3. KEPUASAN :
    bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna

    Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data :

  1. Pembahasan :
    Untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan pada awal fase.
  2. Pengujian :
    Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.

Domain Penerimaan Sistem

    Penerimaan suatu sistem dibagi dua :

  1. Penerimaan aspek sosial :

    Bergantung kepada kepercayaan (confidence) dan kehidupan sosial (social life) dari user.

  2. Penerimaan praktek :

    • Usefulnes (kegunaan):
      Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuan
      Dua kategorinya :

      1. Utilitas yang merujuk kepada fungsi sistem
      2. Usability / Daya guna
    • Cost (biaya)
    • Reliability (handal)
    • Compability (kesesuaian)

Faktor Daya Guna

  1. Efektifitas :
    ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka
  2. Learnabilitas :
    mudah untuk dipelajari oleh user baru
  3. Efisiensi :
    steady-state penampilan pengguna ahli.
  4. Memorabilitas :
    mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
  5. Kesalahan/error :
    tingkat kesalahan yang kecil.
  6. Kepuasan subjektif/satisfaction :
    bagaimana sistem nyaman digunakan.

Design di dalam IMK

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Desain Antarmuka Pengguna atau rekayasa antarmuka pengguna adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.

Profil Pengguna

Profil pengguna adalah tampilan visual data pribadi yang terkait dengan pengguna tertentu, atau lingkungan desktop yang disesuaikan . Oleh karena itu, profil merujuk pada representasi digital eksplisit dari identitas seseorang . Profil pengguna juga dapat dianggap sebagai representasi komputer dari model pengguna . Model pengguna adalah struktur (data) yang digunakan untuk menangkap karakteristik tertentu tentang pengguna individu, dan proses untuk memperoleh profil pengguna disebut pemodelan pengguna atau profiling .

Profil dapat digunakan untuk menyimpan deskripsi karakteristik seseorang . Informasi ini dapat dimanfaatkan oleh sistem dengan mempertimbangkan karakteristik dan preferensi orang tersebut.

Mengapa membuat profil pengguna?

Profil pengguna adalah cara bagi Anda untuk berbagi informasi tentang orang-orang yang telah melakukan penelitian dengan Anda. Penelitian harus menginformasikan pembuatan profil pengguna Anda. Ini karena penelitian akan menantang asumsi dan bias Anda sendiri tentang siapa pengguna Anda.

Indikator karakteristik pengguna (terkait dengan produk atau layanan)
Bergantung pada sifat proyek yang sedang Anda kerjakan, Anda mungkin ingin memasukkan pengukur karakteristik. Ini akan memungkinkan Anda untuk dengan mudah melihat perbedaan antara masing-masing profil yang berbeda. Pengukur bisa berupa garis sederhana yang memberi peringkat peserta dari rendah ke tinggi. Anda dapat menambahkan karakteristik tergantung pada apa yang relevan dengan proyek Anda. Berikut ini beberapa contohnya.

Pengetahuan atau keahlian
Tingkat bunga
Konteks minat
Luasnya penggunaan
Pengalaman dalam tugas terkait
Preferensi literasi / format digital
========

Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:

Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah

Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
Metode implementasi antarmuka.
Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
Pengembangan antarmuka baru.
Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara . Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya – rona, briteness, kontras – telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi ‘bip’ dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

8 aturan emas desain antarmuka
Upayakan untuk konsistensi.
urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
Penawaran informatif umpan balik
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML – misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi – tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
Izin tindakan pemulihan.
Dukungan internal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
Kurangi beban memori jangka pendek.
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media antarmuka manusia dan komputer
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

Media GUI (Antarmuka pengguna grafis, Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer:
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Sempoa

Sempoa

ezgif-com-video-to-gif

Sejarah Tentang Sempoa

Sempoa
Disini kita akan membahas asal usul alat hitung sempoa, tentunya kita sudah tidak asing lagi dengan sempoa, sempoa atau sipoa bisa juga di sebut dekak dekik merupakan sebuah alat hitung kuno yang terbuat dari rangka kayu yang mempunyai sederetan poros berisikan manik manik yang bisa di geser geser.

Sempoa digunakan untuk perhitungan aritmatika yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan akar kuadrat.Banyak tuna netra yang menggunakannya karna mudah di rasakan dengan jari jari, sehelai kain atau selembar karet bisanya diletakkan di bagian bawah sempoa untuk mencegah manik manik bisa bergeser dengan tidak sengaja.

Sejaran Sempoa
Banyaknya alat hitungan yang menyerupai sempoa di berbagai dunia, mengakibatkan sulitnya melacak asal usul dari sempoa sendiri, sempoa sudah ada di Babilonia dan Tiongkok sekitar tahun 2400 SM dan 300 SM.

Dalam bahasa inggris sempoa dikenal dangan nama abacus atau abakos yang berasal dari kata abax dalam bahasa yunani yang artinya tabel perhitungan. Pendapat lain mengatakan abacus berasal dari kata abax yang dalam keluarga bahasa fenesia berarti pasir.

Sempoa Sistem 4-1
Ini merupakan sistem Sempoa Jepang (soroban) merupakan sistem decimal yang terdiri dari dua baris manik manik, baris pertama terdapat 1 baris manik manik dan baris kedua terdapat 4 baris manik manik. Baris pertama bernilai 5 dan 4 baris bawahnya bernilai 1, batang paling kanan bernilai satuan dan batang kekiri bernilai puluhan, ratusan dan seterusnya kekiri.

Sempoa Sebagai Kalkulator
Sempoa yang berbentuk persegi panjang dengan batang manik manik yang terdapat di dalamnya, karena harganya yang murah sreta pembuatanya yang mudah, dan juga perhitungan sempoa sendiri mudah untuk di hapal dan di pahami, sempoa di gunakan secara luas di tiongkok dan menyebar ke daerah daerah lain bahkan sampe ke negara yang lain. Meskipun kini sudah ada kalkulator, sempoa tetap harus di ajarkan sebagai landasan maupun pengetahuan bagi anak-anak sekolah dasar.

Berasal dari alat hitung sederhana yaitu sempoa, kini mesin hitung mulai berkembang pesat sehingga terciptanya sebuah komputer, namun komputer tidak hanya di gunakan sebagai alat hitung saja, dikarenakan kebutuhan lebih banya sehingga di buat lebih kompleksdan sangat membantu pekerjaan manusia.

Download Sempoa.rar
Mainkan Sempoa.swf

Anggota tim:
– Angkasa Muhammad A11.2018.11361
– Sahdhan misbakhul Anam A11.2018.11143
http://student.blog.dinus.ac.id/sahdhan/2019/09/26/sempoa/
– Irfan Prastyo A11.2018.11527
http://student.blog.dinus.ac.id/orkom/sempoa-atau-abacus/