Daya Guna

Pengertian Daya Guna

Daya Guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap system. Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif mendasar.

Atribut daya guna (ISO 1998) terdiri dari:
1. Efektivitas :
Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
2. Efisiensi :
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
3. Kepuasan :
Bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Mengukur daya guna
a. Pembelajaran (learnability)
b. Keefisienan (efficiency)
c. Kemampuan mengingat (memorability)
d. Kadar kesalahan (errors)
e. Kepuasan (satisfaction)
f. Presentasi (presentation)
g. Susunan layar (screen layout)
h. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
i. Kemampuan sistem (system capabilities).

Faktor Daya Guna

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “usable” (boleh digunakan) :

  • Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka
  • Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user baru
  • Efisiensi : steady-state penampilan pengguna ahli.
  • Memorabilitas : mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
  • Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil.
  • Kepuasan subjektif : bagaimana sistem nyaman digunakan.

Daya guna HEURISTIK :
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
a. User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.
b. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface.
c. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
a. Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.
b. Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali.
c. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.
d. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru
e. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan.
f. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste.

3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
a. User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem.
b. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.
c. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.
d. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy

4. Konsisten
a. Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi.
b. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print.

5. Sistem Timbal Balik
a. Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).
b. Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya.
c. Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.

6. Jalan Keluar yang Jelas
a. Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.
b. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.

7. Jalan Pintas
a. Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
b. Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
c. Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.

8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
a. Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
b. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu :
• Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
• Pesan yang disampaikan bersifat khusus
• Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan
• Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

9. Mencegah Kesalahan
a. Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.
b. Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.

10. Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

Teknik Daya Guna Siklus Hidup
1. Kenali Pengguna (Know the User)

a. Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna.
b. Bertujuan untuk :
• Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
• Merangkum keperluan user
• Kepuasan
• Kemahiran komputer
c. Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
d. Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user.
e. Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :
• Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara
• Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
• Identifikasi tujuan user dan attitude
• Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja
• Menyusun tipikal skenario user
f. User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :
• Pengalaman
• Tingkat pendidikan
• Umur
• Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
g. Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah :
• Pengalaman berkomputer secara umum
• Mengetahui dan paham akan tugas domain (masalah)
• Pengguna sistem yang spesifik.
h. Kurva pembelajaran :
• Mendesain sistem difokuskan kepada user yang sudah berpengalaman
• Menekankan pada pengguna yang berpengalaman
• Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang pengguna baru dengan memberikan menu, dialog dan perintah (scripting language) yang banyak untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman.
i. Riset merupakan kerangka acuan untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan wawancara terhadap :
• Staf proyek (manajer, pembuat program, bagian pemasaran), siapa yang bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.
• Subject matter dan domain expert.
• Pelanggan (pembeli produk, tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk.
j. Tujuan wawancara dengan staf proyek:
• Visi produk
• Anggaran belanja dan jadwal
• Teknik yang digunakan
• Persepsi tentang siapa penggunanya
k. Tujuan wawancara dengan subject matter dan domain expert karena mereka memiliki :
• Pengetahuan tentang domain yang kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri
• Cenderung untuk pengguna ahli daripada pengguna menengah
• Sering disewa secara eksternal untuk manager proyek
l. Tujuan wawancara dengan pelanggan karena:
• Pelanggan adalah orang yang membuat keputusan untuk membeli
• Untuk masalah pelanggan produk, sama dengan pengguna
• Untuk masalah bisnis, pelanggan jarang menggunakan produk
• Tujuan membeli produk
• Proses mengambil keputusan untuk membeli
• Mempunyai peran untuk melakukan instalasi dan pemeliharaan produk.
m. Untuk mengetahui keinginan end user, maka perlu dilakukan riset dengan cara :
• Tools observasi apa yang sering mereka gunakan dalam lingkungan kerja
• Wawancara dengan asumsi untuk belajar dari mereka
• Alternatif antara observasi kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk
n. Lakukan wawancara etnografik, dengan cara :
• Dilakukan di lingkungan kerja selama 45 – 60 menit
• Fokus untuk pemahaman terhadap tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta mengambil foto user di tempat kerja
o. Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum dan end user secara khusus, maka akan didapat gambaran terhadap calon pengguna dari suatu sistem.
p. Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang dibuat :
• Siapa tipe user yang menggunakan produk?
• Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk?
• Di lingkungan mana produk digunakan
• Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk

2. Daya guna Benchmarking
a. Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.
b. Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.
c. Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
d. Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface dilakukan dengan jalan :
• Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk
• Meneliti perbedaan produk
• Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
e. Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara :
• Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.
• Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3% setiap satu jam
• Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
a. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
b. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman
c. Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
d. Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user
e. Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final.
f. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian.
g. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh :
• Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan
• Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak
h. Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan.
i. Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk melakukan tujuan.
j. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

4. Interactive Design
a. Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :
• Menemukan masalah daya guna
• Menetapkan masalah untuk interface baru :
• Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
• Mengevaluasi interface

5. Prototyping
Membangun suatu prototipe, seperti :
1. Penjelasan verbal
2. Prototipe di atas kertas
3. Kerja dari prototipe
4. Implementasi dari final desain

6. Daya guna evaluasi (usability evaluation)
1. Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)
Memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
2. Daya guna pengujian (pengujian kinerja)
Uji coba secara empiris atas desain interface dengan user

7. Studi Lanjutan(Follow-Up Studies)
Dilakukan dengan :
a. Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
b. Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c. Instrumentasi software
d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

 

 

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Skip to toolbar