Design

Latar Belakang

Desain dalam interaksi manusia komputer adalah hal utama, karena tanpa adanya desain atau interface maka akan sulit untuk membangun dan mengembangkan suatu sistem tersebut . Design atau interface dibutuhkan untuk memberikan keindahan dan kejelasan dalam sistem atau aplikasi yang akan di kembangkan. Desain juga yang menentukan baik atau tidaknya interface dari suatu sistem. Oleh karena itulah desain merupakan salah satu yang di kerjakan dalam pembangunan suatu sistem informasi atau aplikasi.

Prinsip Design

Design memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :

  1. Methapor (Metafora)

Metafora adalah yang membuat pengunjung dari suatu situs merasakan bahwa mereka benar-benar ada di dalam suatu ruangan sesungguhnya tanpa harus datang ke tempat sebenarnya atau bisa disebut juga metafora mirip dengan tempat sebenarnya. Sebagai contoh saat mengunjungi situs toko online dimana pengunjung dibawa ketempat seolah-olah berada di dalam toko yang dikunjunginya secara langsung.

  1. Clarity (Kejelasan)

Harus memiliki alasan yang kuat dan masuk akal dalam menggunakan elemen dan tata letaknya dalam sebuah interface. Contohnya dalam peletakan suatu button di sebuah website, pembuat harus memiliki alasan mengapa button tersebut di letakan disana. Dalam hal ini penggunaan sedikit elemen akan lebih baik.

  1. Konsistensi

Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

  1. Alignment (Perataan)

Perataan adalah hal yang harus dilakukan ketelitian karena perataan ini menyangkut dalam hal estetika pembangunan, apabila perataan tidak dapat menemukan tempat yang baik maka dapat dipastikan hasilnya kurang menarik dan terkesan asal-asalan. Perataan dapat dilakukan dengan 4 cara yaitu rata kiri yang menentukan semuanya berawal dari kiri, kemudian rata kanan yang semuanya berawal dari kanan, rata tengah semuanya di mulai dari tengah dan rata kiri-kanan yang menyeimbangkan rata kiri dan rata kanan. Dalam beberapa prototype biasanya perataan di mulai dari kiri ke kanan agar dapat mengikuti tipografi dari sebuah wilayah.

  1. Proximity

Adalah item-item yang di tampilkan bersama dan memiliki hubungan namun dilapisi sehingga hubungan tersebut tidak terlihat secara langsung.

  1. Contrast (Keserasian)

Keserasian dalam situs akan membawa pengunjung tertarik dengan interface tersebut. Keserasian ini dapat membawa pengunjung untuk dapat melihat keseluruhan dalam interface. Tujuan dari kontras ini adalah untuk memfokuskan pengunjung dan untuk memperkuat suatu interface. Kontras juga digunakan untuk aktifitas pengendali dan set item paling utama. Set item dalam yang paling utama dapat di berikan highlight sehingga focus akan menuju ke item yang di highlight tersebut.

Proses Desain Interaksi

1. Persona membantu para perancang untuk :
a. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya
b. Menyediakan bahasa suatu umum untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain
c. Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
d. Efektifitas desain dapat diuji
e. Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu.

2. Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :
a. User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi
b. Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran

3. Solusi yang baik untuk suatu rekayasa interface :
a. Parallel design :
• Melibatkan banyak rekayasa bentuk paralel.
• Memberi peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan
b. Brainstorming :
• Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya
• Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding
• Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
• Bersifat masa bodoh
• Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan
• Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan

4. Aturan waktu melakukan brainstorming :
a. Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain
b. Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik
c. Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
d. Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta
e. Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
f. Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih

5. Urutan dalam brainstorming :
a. Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What
b. Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas
c. Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis

6. Membuat pilihan akhir :
a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
b. Jumlah ide yang ada
c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.

 

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Skip to toolbar