Pesan Kesalahan Dan Presentasi

A. Pesan Kesalahan

Pesan Kesalahan / Error messages adalah Informasi yang ditampilkan ketika kondisi yang tak terduga terjadi. Menampilkan pesan atau peringatan error merupakan hal yang penting terutama bagi pemula. Error messages harus dibuat untuk mengurangi pekerjaan yang diperlukan ketika menghadapi masalah.

Hal-hal yang perlu dihindari dalam pembentukan pesan kesalahan :

  • Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user.
  • Pesan terlalu generik, Contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR.
  • Pesan yang sulit dimengerti.

Tipe-tipe kesalahan atau error :

  1. Mistakes, yaitu kesalan yang terjadi ketika user berpikir bahwa sudah melakukan hal yang benar namun sebenarnya user melakukan kesalahan. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin.
  2. Slips, yaitu kesalahan diluar keinginan user, atau kesalahan yang tidak disengaja. Contohnya terjadi kesalahan meng-klik menu yang diinginkan.
  3. Capturer error, yaitu kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
  4. Description error, yaitu kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
  5. Data-driven error, yaitu kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan.
  6. Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu. Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu.
  7. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan. Contoh : lupa mau searching apa.
  8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks.
  9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping.

Format fisik yang sesuai :

  • Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat.
  • Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan.
  • Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
  • Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.

Rancangan pesan yang efektif :

Produk

  • Sespesifik dan sepresisi mungkin
  • Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
  • Gunakan nada positif, jangan memarahi
  • Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
  • Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
  • Pertimbangkan pesan yang bertingkat
  • Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

Proses

  • Bentuk gugus kendali kualitas pesan
  • Sertakan pesan dalam tahap perancangan
  • Simpan semua pesan dalam sebuah file
  • Bahas pesan dalam pengembangan
  • Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
  • Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
  • Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
  • Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu

Rancangan Nonantropomorfik

  1. Antropomorfik, artinya sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia, atau memanusiakan mesin. Contoh : “saya akan menunggu anda memasukkan input”
  2. Non-antropomorfik, adalah dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface. Contoh : “masukkan input”

Alasan mengunakan Non-antropomorfik dibandingkan dengan antropomorfik diantaranya :

  • Atribut tidak menyesatkan, atau atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
  • Perbedaan yang jelas antara user dengan komputer, karena memang penting untuk membedakan manusia dengan komputer
  • Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain karena kadang menimbulkan keragu-raguan
  • Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Atau bisa berfokus pada :

  • Pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal
  • Tidak menggunakan kata ganti sama sekali

Pedoman Perancangan Nonantropomorfik :

  • Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
  • Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
  • Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
  • Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
  • Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
  • Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
  • Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai
  • Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

B. Presentasi (Tampilan)

Tampilan desain perlu dibuat sebaik mungkin karena mempengaruhi aksi terhadap user interface.

Kategori prinsip perancangan sebagai berikut :
1.Elegan dan simpel
2.Terskala, kontras, dan proporsional
3.Organisasi dan struktur visual
4.Modul dan program : fokus, fleksibel dan konsisten.
5.Image dan representasi
6.Gaya dialog

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam rancangan tampilan :

  • Setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
  • Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
  • Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya
  • Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
  • Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
  • Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
  • Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
  • Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
  • Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya
  • Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan
  • Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
  • Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
  • Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
  • Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
  • Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan

Warna

Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan :

Alasan warna dipakai dalam rancang tampilan :

  • Menyejukkan atau menyakiti mata
  • Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
  • Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks Menekankan organisasi logis informasi
  • Menarik perhatian kepada peringatan
  • Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna :

  • Gunakan warna secara konservatif
  • Batasi jumlah warna
  • Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
  • Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
  • Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
  • Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
  • Rancang untuk monokrom dulu
  • Gunakan warna untuk membantu pemformat
  • Gunakan warna simbol yang konsisten
  • Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
  • Perhatikan masalah perpaduan warna
  • Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
  • Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
  • Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Skip to toolbar